《黑神话:悟空》二测体验:揭秘真实游戏幕后,玩家心声冷思考

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前言

众所周知,近期众多游戏媒体和知名游戏主播受邀参加了一场由游科举办的闭门CE试玩活动,我作为17173的编辑也荣幸地成为了其中一员。这次活动在杭州举行,距离上次2023年的820线下试玩已有半年,而这次试玩体验的完整度更高,让我们对《黑神话:悟空》有了更全面的了解。在两个半小时的体验过程中,我兴奋得几乎跳脚。 与此我们也发现,无论是身边还是网络上,许多玩家对《黑神话:悟空》的期待过高,甚至有些偏离了游戏本身。正所谓“期望越大,失望越大”。作为从20年首曝开始就一路陪伴《黑神话:悟空》成长的老伙伴,我们真心不希望游戏上线那天,被这些过高的期待所反噬。今天我将结合两次试玩的经历,为大家泼点冷水,通过几个“是什么、不是什么”,聊一聊真实的、去魅的《黑神话:悟空》,究竟是什么样的。

《黑神话:悟空》是个怎样的游戏?

我们要明确,《黑神话:悟空》是一款主打“挑战BOSS”的ARPG。在游戏中,你绝大部分时间、思考与操作都将围绕着攻略BOSS来转,游戏的进程也需要靠击败主线BOSS来推动。就像这次线下体验的新·黑风山,整个关卡的规模,起码比20年实机翻了10倍。 除了大家熟悉的刀郎教头、灵虚子、耳听怒外,关卡里还分布着至少七只BOSS,例如关底的黑熊精,支线的蛤蟆精,隐藏BOSS金池长老等。我们要做的,就是跟西游里的猴哥一样,一路探索地图,逐个击败强敌。 据我们所知,那几天的线下试玩里,能在2.5小时内打通黑风山的寥寥无几。想要完整体验整个关卡,我们体感上感觉起码得花上预设的双倍的时间(也有可能是我们太菜)。再联想到去年820试玩的紫云山关卡,可以肯定的是,《黑神话:悟空》的内容绝对量大管饱,不用担心。 而在BOSS战的体验方面,我们敢说,《黑神话:悟空》绝对是我们认为的国产单机有史以来的No.1。一方面,这得益于虚幻5引擎的加持。随风飘散的枯叶,烧焦的毛发,战斗过程中的场景破坏,这一切都让战斗体验变得更加沉浸。 但要说最让我们惊艳的技术飞跃,还得是两场湖面上的激战。大家注意看画面,不管是咱们还是蛤蟆怪,举手抬足之间,都能在湖面上带起真实的浪花与涟漪。而另一个我们暂不能谈及的BOSS,它的招式更是深度融合了湖水环境,一度让我连连惊叹。 除了画质拉满以外,《黑神话:悟空》的BOSS战风格也特别多样,每个都有新鲜感。例如这次试玩中,蛤蟆怪的蹬腿飞踹,金池长老的如来神掌,黑风大王的化风、二阶段的火焰拳……几乎每个BOSS,都有契合自身的招式与法术。说实话,我们已经迫不及待想看白骨精、狐狸精、玉兔精的招式了。 这种核心体验其实也有利有弊。如果你喜欢魂类游戏,享受不断挑战BOSS慢慢变强的乐趣,那《黑神话:悟空》绝对可以无脑预购。等游戏上线后,我相信还会掀起一轮竞速挑战的热潮;但如果你是动作游戏苦手,再加上《黑神话》本身是线性关卡,不像老头环那样能花式逃课。那不妨稳一手,等游戏上线再决定买不买。 另外说个题外话,最早这支实机中,主角变金蝉躲怪的设计惊艳了很多玩家,玩家们也一直在猜,七十二变在《黑神话》里会怎么落地。但在这次试玩中,变身金蝉实际上只是个剧情流程触发的演出,玩过一次就没了。我们也没法像大圣那样,随时变成什么金蝉、蝙蝠、桃子,满世界溜达。 在现在了解到的信息里,七十二变有可能在《黑神话》中更多是个点缀,服务于玩法调剂和过场演出,大部分还是刀郎教头、巨猿、石磷磷这类战斗变身。

是六边形战士吗?

说完了核心体验,咱们来聊第二点:大家要意识到,《黑神话:悟空》绝不是一个全能的六边形战士。 追赶欧美3A是一件非常难的事。四年前制作人Yocar(尤卡)接受采访时曾提到,为了把一个不起眼的动作调平滑,他们甚至磨了两三个月。而这个月初的随笔中,Yocar更是表示,整个《黑神话》的开发过程因为缺乏经验,几乎可以总结为三个字——“试试吧”。 背后的艰辛,真不是咱们可以想象的。《黑神话:悟空》不可能处处完美,有亮点自然也就有不足。 从我们两次试玩的经历来看,关卡与地图设计,将会是游戏上线时一个较为明显的短板: 硬实力方面,我们先给大家打个预防针,《黑神话:悟空》里,其实存在着大量的空气墙。典型的像是20年演示中的这段栈桥,如果你想像我画的这样跳过去,那只会被空气墙拦住。事实上,栈桥边上全是空气墙,跑出界了就会停下。好在遇到悬崖时,角色有个停下的动作动画,还算比较自然。 而在地图探索时,这些空气墙也确实影响到了游戏体验。有时候你看着能走的地方,实际上会被拦住;有的看着像死路的,反而又能往下跳。 从某种意义上讲,这种问题其实不算什么问题,但随着近两年开放世界品类的盛行,我们也担心玩家们可能会拿不切实际的标准,来要求明明是线性关卡的《黑神话:悟空》。 如果你指望在《黑神话:悟空》中体验到《黑魂3》灰烬墓地、《艾尔登法环》史东薇尔城那种精妙的箱庭设计,那可以先洗洗睡了。 从Yocar当年的采访来看,《黑神话》基本放弃了箱庭关卡这条路。 而两次玩下来,我们也发现游戏的地图设计,确实就挺直白的。 拿黑风山来说,整体地图框架主线一本道,分支要么汇聚到主线,要么就是NPC、收集点或者BOSS战,得走回头路。黑风山毕竟是游科最早的验证型关卡,紫云山也大差不差,或许将来的雷音寺能给我们带来些惊喜。 而如果不跟其它游戏比,单看《黑神话:悟空》自身的地图场景设计,又如何呢?其实也是瑕瑜互见。 黑神话的场景真的很美轮美奂,贴合原著。 像今年的新黑风山,树林中各异且丰富的植被,取材自现实的古建筑与雕塑,大量可破坏的物件等等,沉浸感确实拉满了。 咱们常说育碧游戏是历史的游乐场。那顺过来说,现实与幻想叠加下,《黑神话:悟空》就是一场古代中国的奇幻之旅。 这种贴合原著的设计,在游戏性上却给玩家制造了一些麻烦。说起来不怕大家笑话,这次试玩中,我们就迷路了好几次。 满眼的丛丛绿树,相似的古建筑,不明显的路径,都在一定程度上弱化了视觉上的引导,常常让人不知道该往哪走。 这次试玩结束后,我们一些现场的UP及媒体老师有过交流,大家几乎都对“迷路”有同感,而且到现在为止《黑神话:悟空》里还没出现过地图相关的设定。 所以上线后,大家还是要多留心一些场景里的关键地标,比如木桥、门匾、石柱等,那样探索的体验会好上很多。 除了这,由于一些挺重要的BOSS被放在了分支路线。除非有意识的扫图,否则就有错过的可能。像这次试玩,我们就听说某个UP错过了分支的刀郎教头,没拿到赤潮,错过了变身,导致后面的BOSS战难度拔升了不少。

战斗体验是怎样的?

最后顺着这个话题,我们聊一聊《黑神话》的战斗。 翻看4年前的采访,当时Yocar曾一度迷茫,但最后还是想明白了:“如果我们去对标一个具体产品,那天然就会变成二流。” 从结果来看,《黑神话:悟空》在战斗体验上确实走出了一条自己的路,绝不是谁的粗劣模仿者。 比如战斗演出这块儿,即便没用《战神》那套QTE,《黑神话:悟空》依然通过战斗与演出的巧妙衔接,打造出了很强的临场感。虽然我们很难通过文字来转述,但相信我们,玩到后你绝对会惊叹的。 而在战斗体验方面,《黑神话》就更是节奏感与策略并存了。魂系的背板、诱招、拆招;定身术等独特的Bug级法术与蓝条资源管理;三种不同棍法的切换,积攒棍势的使用时机……这一切的一切,共同造就了《黑神话》独一无二的战斗体验。 我们不想简单粗暴地说《黑神话:悟空》像哪个游戏。因为它真就是独一无二,打造出了属于自己的西游战斗风格。

RPG玩法对战斗的影响

但必须要指出的是,《黑神话:悟空》是有养成的,甚至可以说,RPG要素对战斗的影响相当大,不管是机制还是数值皆是如此。 咱们的主角随着升级,是能不断获得天赋点解锁天赋树的。其中有着一些能改变机制、手感的设计,像是“减少闪避前摇”、“解锁新棍法招式”等,重要性不言而喻。 而一些追求硬核动作的玩家,可能会不太适应这种拆分机制、手感的设计。 游戏内还存在各种装备、丹药、一些我们还不能说的道具,它们都会影响到数值。 比如画面中这个棍棒两头的红光,就是某个套装凑齐四件套后的加攻效果;主角的武器别看都是棍棒,但不同的款式间,也都有属性和效果的区别。 一些玩家可能会觉得这不够纯粹、不够魂,但我们认为,设计比较大的数值占比恰恰是正确的。 毕竟在国内,西游无人不知。那《黑神话:悟空》既然做了个这个题材,就必须考虑到手残党和普通玩家:增大数值的占比后,玩家即便卡关,刷会儿怪升下级,大概率也能打过。 包括游戏里的无条件随时洗点,也是为了让玩家能在面对特定BOSS时,选择合适的棍法,打得更舒服。比如像上图中这样用立棍躲刀郎教头的技能,明显就事半功倍。 事实上这两次测试中,我都没看到有难度选项。就这次的体验,好好舔图,顺手打打遇到的怪,不用刻意练级,那游戏难度就刚刚好。 反之,如果你心急火燎直奔BOSS,那可能数值上就会差一些,进入Hard模式。 比如这次我们就错过了一个很关键的、能加葫芦上限的道具,结果在一个BOSS那卡了好久,每次都是二阶段差四分之一血。还好时间结束前终于干掉,不然真得郁闷两个月到820了…… 在这次线下体验中,我和部分UP,还遇到了一些其它的小瑕疵。例如进传火点时剧情配音直接断掉,场景交互按钮非常难选中,一些光影的小BUG……好在它们并不影响正常游玩。

是开香槟,还是褒姒?

那么临近上线,《黑神话:悟空》究竟是会开香槟,还是褒姒呢? 大家应该有注意到,我们引用了不少Yocar在4年前的思考与发言。而从结果来看,这些承诺基本都一一兑现了。 其中最核心的一点,也是《黑神话:悟空》的初衷,“用世界级的水准,讲一个中国故事”,我们认为是做到了。 虽然《黑神话:悟空》并非十全十美,但它确实达到了世界级的水准,为玩家们献上了一场古代中国的浪漫幻想之旅。 大家可能很难想象,试玩结束当晚,我们和一些UP还有媒体老师吃夜宵时,不知怎么地就聊到了一个话题:“《黑神话:悟空》,有可能拿下今年的TGA年度最佳吗?毕竟今年,重磅大作确实相对较少。” 大家畅想了一会儿后,还是觉得别半场开香槟吧,也就不再谈论这事儿了。 但这一幕,真的很让我感慨。 作为一名玩家,也作为一名十八线外的行业从业者,在我曾经最狂野的幻想里都没想过,有朝一日一款国产单机,能被我们列入TGA年度游戏的备选名单里。 如今离《黑神话:悟空》上线,只剩2个月。漫漫取经路,终于来到了最后关头。 《黑神话:悟空》最终会卖到多少份? 海外市场究竟能否接受这款游戏? 国产3A真的能迎来希望吗? 面对这诸多问题,游戏科学送给我的信封上的这首题诗,或许很应景。 “岁寒虚度有千秋,老景潇然清更幽。不杂嚣尘终冷淡,饱经霜雪自风流。”

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评论列表
  1. 胸出没 回复
    黑神话二测太顶了!我玩的时候那打击感绝了,幕后细节也藏得用心~
  2. 二测我玩悟空躲影,光影绝了;幕后细节戳人,心声实在
  3. 二测玩悟空动作超丝滑,幕后细节真用心,玩家提的优化都落地了,这体验绝了
  4. 悟空二测体验太棒了,游戏细节真实震撼,个人特别喜欢战斗系统流畅自如且充满策略性挑战!期待正式版上线后的表现~
  5. 幼莓奶卷 回复
    二测我蹲点试了,幕后细节挺用心,玩家心声也实在,整体值得期待