万骨枯成英雄路,暗黑地牢探血色奥秘

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【前言】

你是一名十字军战士,面对主的雕像,双膝跪地,向主祈求救赎。你忘不了那次冒险,只有你一个人回来了。头疼欲裂,心魔灼身,头盔上残留的鲜血似乎在眨眼,逼迫你想象那些恐怖的画面。约翰,赏金猎人,身材高大,维京盔甲,曾是队伍的先登,战斗方式野蛮恐怖,对怪物的尖叫声嗜爱不已。他死了,被大鳄撕裂。弗农,你的老相识,以出老千和酗酒闻名,却勇敢沉着,是弩手,喜欢站在你背后给予怪物致命一击。怪物用长满钉刺的触手将他拖走,留下血滩。玛丽,修女,你决心保护她,这是骑士的荣耀,也是以主之名。她已不堪重负,心神崩溃,双目发红,低吟不断,你只能眼睁睁地看着她没入黑暗。她身上的修女头巾,你现在仍然紧紧地攥在手上。

【克苏鲁神话与哥特风格】

《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》是由Red Hook(红钩)工作室于2016年1月19日发售的一款暗黑系的Roguelike风格的回合制RPG游戏。近日,游戏推出了DLC《血色之庭》(The Crimson Court),加入了新的人物、建筑和一个新的场景地图“The Crimson Court”,同时加入了隐藏要素“吸血鬼的邀请函”,游戏的核心机制没有改变。游戏里的黑暗哥特式风格的整体画面,主要表现为:冷峻刺骨的整体气氛、恐怖颓废的建筑群落、凄凉幽深的外部环境、尖削分明的人物线条、浓深的整体颜色对比、混沌不明的世界秩序、以及稀缺的日光和巫术、吸血鬼、诅咒、乌鸦、死亡等一系列象征元素。这种整体画面风格推崇混沌、无秩序、无所依赖,黑色相对于黄色具有画面优势,暗喻黑暗对光明、混沌对有序的侵蚀与吞噬。游戏的怪物风格、传说故事、恐怖末日的整体氛围又都来源于克苏鲁神话。

【注重随机化的游戏机制】

为了可以让玩家在Roguelike的基础上更一步体会到命运的不可掌控,游戏设计了一套相当大体量的随机化系统。游戏副本是随机的,场景中人物什么时候饿、挖到什么宝藏、什么时候降低精神值、偷袭与被偷袭是随机,战斗中的暴击率是完全随机的,某些人物技能的效果值变动幅度也比较大,人物属性的随机性更是让人难以预料。游戏提供了多种职业,每个角色都享有专属的技能,拥有自己更偏好的站位,且角色的技能施放与角色站位具有高度相关性。

【混沌与秩序】

玩家在游戏中从对游戏一无所知到熟练上手,甚至达到“庖丁解牛”般神乎其技的境界,都表征着人心理层面对未知与迷茫的深深抗拒。玩家想要的是尽可能快地组建一支稳定的部队,追求秩序感,追求理性之光能照耀的地方,追求游戏进程能够处于自己的意料之中。《暗黑地牢》的随机性设置却违反了这种人性,玩家的运筹帷幄的能力似乎都被消解地干干净净,只有徒劳、徒费、徒伤自我的精力。

【随机与策略的博弈】

游戏设计学中一般都认为游戏设计中游戏的随机性与游戏的策略性是相对立的。《暗黑地牢》的随机性对策略深度构不成决定意义上的破坏,玩家在决策的时候就不得不考虑这种随机性。游戏设计者红钩工作室的探索精神是值得令人称道的。

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  1. 尝薄饮 回复
    玩万骨枯真爽!暗黑地牢摸爬滚打,血色奥秘越挖越上头,英雄路走得超有感觉。