《往日不再》评测:不再沉沦,探寻新纪元
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《往日不再》评测:深入剖析,揭秘游戏优劣
沼雀,2019-05-01 返回专栏首页 作者:沼雀 评论: 商城特卖山河伏妖录¥5.6¥28-80%前往购买黑神话:悟空¥258¥268-4%前往购买只狼:影逝二度¥119¥268-56%前往购买镇邪¥14.4¥48-70%前往购买明末:渊虚之羽¥218¥248-12%前往购买 或许把任务、剧情、关卡以及人物从这款游戏中剔除,评分会高上很多。 突破式的开放式世界设计 《往日不再》对开放式世界的处理非常到位,在很多问题上都权衡得非常好。例如快速旅行的利弊,旅行中如何解决枯燥的赶路问题以及更好的环境互动。 首先是快速旅行的问题,经常玩开放式世界的玩家一定会对快速旅行又爱又恨。爱是因为快速旅行提供的便捷服务真的不能少,恨则是因为快速旅行确实会抵消玩家因为旅行而获得的乐趣。 在解决这个问题上不同厂家的方法各有不同,以《巫师3》为例,他们采用的是节点制,在地图上布置一些节点供玩家快速旅行。 但是这个做法并不是最好的,因为这属于传送而不是旅行,没有特别强的旅行代入感。 《往日不再》的快速旅行就比较不错,虽然主要采用的也是节点制,但是与之不同的地方在于《往日不再》的节点不是传送节点,而是真正意义上的旅行节点。 游戏中有感染区的存在,路线如果途径这些区域就无法快速旅行,加上旅行的长短会决定油耗,在距离过远时同样不能快速旅行。 《往日不再》对于随机事件的处理方式非常到位,在路过相同的路段时你可能被不同的方式伏击,例如被树上狙击手打下车,被路间的钢索拦住脖子,被野狼或者僵尸扑下车,或者干脆被地雷炸翻。 这些事件的种类,发生时间和地点是完全随机的,相同的路段进行一次SL都会导致事件的发生,又因为游戏中经常需要亲身旅行,所以这种随机事件和游戏中独特的旅行方式结合的效果非常好。 另外一点值得说的就是天气系统和环境系统,昼夜带来的区别不用聊的太多,很多游戏都有涉及,而天气作为一种环境因素对游戏的影响非常微妙。 影响太高怨声载道,影响太低就成了一层遮罩,《往日不再》的天气系统找到了属于他的平衡点。 例如起雾的黑夜玩家有时候会因为看不清路况直接冲进丧尸群里,或者雨天一个打滑直接飞下悬崖,加上游戏内非常好的天气表现,使得游戏内的天气真的是在从环境的角度影响游戏,非常值得称赞的是因为使用了新的技术所以动态环境表现得非常好。 糟糕的剧情体验 为什么最后只有6分,如果我在玩这款游戏时还处于探索的状态,那么我会给7-8分,因为那个时候这款游戏的独到之处还非常的具有吸引力,但是随着时间的推进就不难发现这款游戏在节奏,任务以及剧情上存在的一些严重问题。 这个问题的根源或许就在他特殊的任务系统中。 《往日不再》的任务系统比较特殊,他没有明确的主线任务,玩家需要推进不同的支线任务来推动剧情。 听起来是不是很有新意,实际上的表现依然是公式化的开放式世界,当这款游戏让玩家辗转于不同的任务中缓缓推进剧情时就已经生成了主线任务的概念。 例如老婆线,这么看是不是还不具有什么负面作用,甚至非常符合一个“赏金猎人”一边工作一边找老婆的实际情况,但是问题就在这里。 在这个模式下会同时打开很多的任务线,并且这些任务自成体系又互相交织,通常是互相推动的关系。 例如老婆线本身就包含了自己的支线任务,在推动一些剧情的同时也会影响到老婆线的进度。 单看一条任务线是这个样子,一旦任务多起来就让整个故事的节奏非常混乱。 大部分任务对应游戏中的人物,前期的故事线还分别对应着不同玩法,如果玩家整体的任务进度过低甚至在通关时都无法了解到很多主要人物及相关剧情。 琐碎且没有必要的剧情穿插在主线剧情中,诸如此类的体验实在太糟糕了,这个问题直到剧情进行到第二个部分才得以缓解,因为在第二个部分有明显的故事主轴,在叙事上也更容易一些。 这个任务系统做好了会极大程度增加游戏的沉浸感和代入感,因为这是非常贴近日常行为的任务模式。 生活中的每一个事件都不是互相独立的,我们通常需要在不断解决眼下问题的同时推进自己更长远目标。 但这次《往日不再》显然让我们看到了这个模式玩砸的下场:让整个故事变得臃肿,琐碎和令人乏味。 其实这个问题和制作人过于“主观化”有所关系,因为他们没有很好的考虑到玩家的剧情体验,并将一些“玩家需要知道的信息”认为是“玩家之后会知道的信息”。 例如游戏一开场没有任何时间的提示,以至于在知道时间过去多久之前玩家都很难带入到剧情中,包括迪肯和酒鬼对一些事情的“已知”状态,实际上这比较符合日常的生活习惯,但是在玩家的视野里除了酒鬼一切都是未知的,这种阐述剧情的方式虽然贴近生活但是多多少少会影响代入感。 其次是游戏中人设和塑造的问题,《往日不再》为我们带来的设定是:僵尸末世背景下关于信念和道德的考量。 主角迪肯是一个表面看起来是无法无天但是心中依然有道德和正义感的飞车党,他的基友酒鬼是一个单纯但是为朋友两肋插刀的好光头。 这个人设是不是很吸引人?但最后游戏把主角塑造成了一个末世保姆,基友成了一个末世巨婴。 游戏中大多数的剧情设计都不是围绕迪肯的困境展开但他始终在帮别人的忙,唯一对解决自身困境有所帮助的角色还不在同一阵营。 而主角的基友酒鬼在大部分时间不仅没有帮忙反而表现的像个孩子,不是在添乱就是在添乱的路上。 例如主角带基友执行一项高危任务并让其在原地等待不要乱跑,回来一看基友为了救狗在不远处大杀四方。 编剧的本意是凸显基友爱狗的特点并营造一种基友消失的“紧张感”,但最后不仅让基友看起来像个孩子还让之前的紧张氛围看起来像一场闹剧,这仅仅是整体人设的两个缩影。 游戏人设的问题概括起来就是有设定但是塑造很差,整体设计感太强,为了凸显某一个点而忽视了角色本身的行事逻辑。 其实这些问题在剧情进行到第二部分的时候有所缓解,因为故事有了一个非常明确的主轴,各个部分变得逐渐清晰,在故事结构上也稍显合理。 但是最后阶段的关卡设计却有些糟糕,例如玩家被困在一个昏暗狭小的洞窟里,只能依靠手电照明。 此时暴走潮来袭,玩家本可以逃跑但是任务要求玩家在这里展开一场战斗,在一个昏暗狭小的洞窟里迎战丧尸海听起来是很刺激。 但因为视角以及游戏机制的关系,你看不清敌人从哪里来,也无法知道自己周围的情况,整体战斗非常混乱体验也很差,玩家被迫打了一场没有必要的硬仗。 作为一款公式化开放式世界游戏,即使是《孤岛惊魂》也深知在玩家熟悉了各种套路之后应该由剧情带玩家继续走,但是《往日不再》糟糕的剧情编排让这款游戏玩了一段时间之后的表现非常差劲。 人物有设定但是欠塑造且行事缺乏逻辑,剧情因为受任务模式的拖累显得有些混乱,以及在游戏前期部分非常主观的叙事方式使玩家难以带入,还有最后那个莫名其妙的结局。 《往日不再》在一些地方做的还不错,但是对于这款游戏来说他显然没有带给玩家他们应该享受到的游戏体验。 在开场需要将玩家带入的时候他们过于个人化,在塑造人物的时候他让玩家觉得自己像个没有原则的保姆,在需要剧情出现的时候它却端出了一锅乱炖,在最后需要升华的时候又结束的那么突然。 《往日不再》的成败暂且还没有定论,在开放式世界的处理上他有所突破,但是剧情以及任务的部分也确实混乱,这款游戏就像任务中以身试胆烧尸潮的迪肯,至少他敢做,哪怕雷了也算是一位义士。![]()
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