20分钟试玩体验,深度解析游戏魅力,信心满满推荐!
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试玩体验与初步印象
感谢 Devolver 提供的《Gris》试玩版,我们得以在游戏未完成之际先行体验。尽管试玩版流程仅20分钟,但这短暂时光所带给我的震撼,让我对 Nomada 工作室充满信心。8月份,Devolver 发布了《Gris》的首支预告片,手绘水彩的美术风格和悠扬空灵的配乐立刻抓住了我的心。我立刻开始搜集整理游戏资料,并第一时间分享这个精致的作品。当时能看到的只是游戏的原画,主美 Conrad Roset 先生在他的个人推特账号上贴出了许多游戏的设计稿与插画。我原以为这些原画只是概念设计,没想到游戏中居然直接采用了这种美术风格。美术风格与游戏体验
诚如各位所见,我们能看到的绝大多数画稿都是水彩风格。这种绘画风格虽然能够使得画面更具灵性,容易带给人「流动」的感觉,但它大部分情况下还是静态呈现的效果最好,感觉上与游戏的运动性不是那么容易契合。大可以回想一下,令人印象深刻地水彩动画作品也并不多见。动与静之间的转换,没有想象中那么简单。实际玩到之后,我的这些顾虑全都烟消云散,她还是那么的美。Gris 正是我们见到的这个小姑娘的名字,因为生活中的痛苦,她迷失在自己的世界里。可惜的是,就算是这个她内心深处的小小世界,也没能成为她的庇护所。无文本叙事与情感冲击
我不知道开发团队是不是想要讲述这样一个故事,不过对他们来说这好像也没那么重要。没有文本的叙事,我们也不陌生,像是绕不开的《风之旅人》,还有今年发售的《画中世界》。都是如此。文字可能是「叙事」的重要手段,但绝不是「表达」的唯一方式。我相信时至今日,各位依旧能够回味起当初《风之旅人》所带来的情感冲击。这种触及心灵的感觉,也是「叙事」希望达到的最终目标。情感是一种很奇妙的东西,有时候她的流动可以不借助任何实质化的事物。一个眼神,你就能体会到喜怒哀乐,一个微笑,也有可能完全分辨不出这背后的酸甜苦辣,简单,却也复杂。游戏玩法与视觉享受
作为一款电子游戏来看,我必须得承认《Gris》的美术与配乐要好过她的玩法。采用了 2D 形式的《Gris》最主要的交互还是在跳跃与解密上,虽然可以看出,开发团队在动作性上确实花了心思。我能明显感觉到有些地方的跳跃很极限,从距离和时间角度来说都是如此,如果操作得不好,即便你看得出如何通过关卡,也未必能够轻松成功。而且从最后的预告片来看,游戏在操作方面的设计还有更多出彩的地方,可能试玩中展示的这些只是冰山一角。不过换句话说,面对这样的游戏,我们也并不是想要从中获得动作游戏的爽快感,不是吗?如果偏好真正的动作游戏,那我诚挚地向你推荐最近刚刚发售的《The Messenger》,或许他更能让你领略到 2D 平台跳跃的魅力。《Gris》带给玩家的,更多的是视觉上的享受与情感上的涤荡,这一点,我认为正式完成后的《Gris》也的应该不会让我失望。期待与展望
虽然试玩中能看到的非常有限,但这同样也给了我期待的空间。最近我也是非常幸运地联系上了游戏的美术设计师 Conrad Roset,如果能了解到更多有关《Gris》的消息,我当然也会第一时间分享给大家。希望游戏开发能够一帆风顺,让《Gris》如约定好的那样 12 月与我们见面。![]()
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