《宝可梦:剑/盾》评测:勇闯绝境,探索新篇章!
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宝可梦图鉴阉割引发的争议
不知从何时起,每年宝可梦发售前都会掀起一番争议,今年更是达到了顶峰。E3期间,增田确认“宝可梦Home无法将伽勒尔地区图鉴没有的精灵传入剑盾”,这一消息如同石破天惊,引发了玩家长达数月的声讨,至今仍未平息。宝可梦图鉴的阉割成为了所有事件的导火索和催化剂。玩家对GF的质疑
无论是事件之初的“五分钟建模活动”,还是前两天刷屏的“Game Freak说谎”,都是试图反驳GF在访谈时提到的没有时间做模型所以没有全图鉴等理由。玩家们一边喷,一边拿着显微镜观察每一个新发布的PV,试图在拿到伽勒尔签证的名单中找到自己喜欢的那一只。GF的困境与宝可梦系列的发展
Game Freak真的没有时间做模型吗?我觉得答案是否定的,因为它完全可以沿用过去的模型,没有时间只是托词,阉割全图鉴其实应该是一个经过深思熟虑的决定。“已无退路,唯有向前!”当你在道馆战中尝试离开就会弹出这样的提示,而这也像极了Game Freak的处境。自1989年GF成立游戏公司至今已有整整30年,宝可梦也已经有13个主系列作品了。宝可梦系列的成功与挑战
纵观整个游戏史,又有几个公司可以推出了13部同系列作品依然经久不衰,并且拍着胸脯自信的说第十四个作品依然大卖?少之又少!宝可梦也没有这种自信。时不时有人说就算GF做的再烂也会有人买账,对此我不敢苟同——诚然,宝可梦的首周销量从来没有低过,但之后的销量就完完全全是看作品质量了。《宝可梦 剑/盾》的优缺点
说实话,今年的剑盾由于喜欢的精灵没有拿到签证,再加上设计总监设计的精灵不符合我的口味,对于这个作品并没有抱有太大的期待。不过出于习惯还是第一时间入手了。游戏一开场就给了我一个惊喜,这一代的御三家做出选择前会给三小只一个展示卖萌的机会,相比前作中只能冰冷的躺在精灵球里等待玩家选择,自然是前者轻松胜出的。游戏画面与场景设计
游戏画面十分流畅,我们常说“掉帧也是宝可梦的一环”,但是在我30个小时的游戏时间中,只有旷野地带联网状态下与多个训练师同屏时会有卡顿的情况出现,其他时候包括双打对战也没有感觉到掉帧,这着实也是一大进步。游戏内的场景让在欧洲呆了六七年的我感到十分熟悉,真的是非常还原的欧式风格,大片的麦田,连绵的小道,游戏内的许多建筑与场景都可以在英国找到原型。游戏剧情与角色互动
剧情方面也乏善可陈,比如有不少人诟病的许多主角理论上应该参与的剧情都被冠军一句“现在你应该把注意力放在打道馆上”给打发了,一路除了打道馆就是打道馆,分支剧情几乎没有。当然了,宝可梦的剧情内容一直都算不上丰富,而且从某个角度来讲,每次拯救世界都靠一个未成年也不太科学,丹帝作为老大哥扛在前面的反应也可以理解。道馆战与神兽系统
八大道馆,四大天王与冠军可以说是历代宝可梦的核心,而GF其实也一直在尝试创新,比如说黑白中的版本限定道馆馆主,道馆还可以作为诸如餐厅之类的建筑使用,日月更是取消了道馆的设定变成了诸岛巡礼与大考验——不过个人觉得这是一次失败的尝试。极巨化系统与游戏评价
极巨化中的超极巨化其实就像Mega一样,只不过只有三回合,而极巨化招式几乎就是Z招式的翻版。这让很多玩家觉得摸不着头脑——你还不如保留Mega跟Z招式呢!不过极巨化确实有可取之处,首先极巨化团队战的PVE模式让玩家更加乐于去联机,在过去的联机主要偏向于PVP,这对于休闲玩家来说其实是兴趣乏乏的。总结
《宝可梦 剑/盾》本身其实就像极巨化一样,远观很壮观,但你真的深入挖掘,就会发现不够饱满,尚有不少可以提升的空间。![]()
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