报告,游戏行业注意力战争升级,玩家转向短视频及成人内容

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报告,游戏行业注意力战争升级,玩家转向短视频及成人内容

周五晚8点,洛杉矶玩家Jake打开手机——不是启动《赛博朋克2077》续作,而是刷了1小时TikTok上的《艾尔登法环》速通视频,接着订阅了OnlyFans上某游戏coser的独家互动内容,最后花20分钟跟踪加密货币分析师聊游戏NFT的波动,这不是个例,Epyllion咨询公司《2026视频游戏行业报告》戳破了行业的“注意力泡沫”:全球游戏产业正陷入一场前所未有的博弈,核心资源正被短视频、成人内容、加密领域持续分流。 疫情前,美、日、韩、英等八大核心市场贡献了全球游戏营收的62%,但如今几乎所有地区的活跃玩家都出现下滑,且流失的多是“深度玩家”:

  • 美国:2025年PC/主机游戏月活同比降3.2%,流失玩家中30%转向TikTok游戏内容消费(“看别人玩代替自己玩”);
  • 日本:Switch月活2025年同比降12%,疫情前的“宅家游戏潮”消退后,玩家日均YouTube游戏直播剪辑观看时长增加25分钟;
  • 韩国:手游下载量2025年同比降7.8%,取而代之的是KakaoTV上的“10分钟游戏剧情解说”,观看量同比涨41%;
  • 加拿大:约16%的疫情前活跃玩家彻底退出游戏市场,其中40%表示“没时间玩长游戏,碎片时间刷短视频更高效”。

支出萎缩的三大隐忧:不止PC主机,移动端也“踩刹车”

参与度下降直接传导至营收,游戏行业的“增长惯性”正在消退:

  • PC/主机端:美国2020-2025年支出降8%(约23亿美元),欧洲五国合计降6.5%,核心原因是“预购转化率同比降18%”——玩家更愿意等评测后再决定是否购买;
  • 移动端:虽仍高于2020年水平,但2025年增长率仅0.8%(几乎持平),且用户ARPU值(平均每用户收入)同比降4.2%——玩家减少内购,转向TikTok上的“免费游戏试玩”;
  • 订阅制:索尼PS+、微软Xbox Game Pass的付费用户2025年同比仅增2.1%,远低于2021年的17%,流失用户多转向OnlyFans的“个性化内容”(比如游戏coser的独家问答)。

注意力“吸铁石”:短视频/成人/加密的“分流公式”

报告揭示了玩家时间和金钱的核心流向,且这些领域的“吸睛逻辑”更贴合当代用户习惯:

  • 短视频:美国TikTok日均游戏相关内容使用时长比疫情前增3900万小时,2025年平台“游戏速通”“剧情解说”视频播放量占总游戏内容的62%,但玩家看完后仅12%会启动游戏(Nielsen数据);
  • :美国OnlyFans2025年游戏coser类收入达50亿美元,某前Twitch《英雄联盟》主播转型后月入超游戏直播的3倍,且用户留存率达78%(高于Twitch游戏主播的45%);
  • 加密领域:2025年美国游戏行业VC融资中15%流向区块链游戏,但实际区块链游戏用户6个月留存率仅18%(流失82%),反而部分传统游戏公司将12%的流动资金投入加密货币,收益率超游戏业务的2倍。

行业自救:从“对抗”到“联动”的破局尝试

面对分流压力,游戏厂商开始调整策略,从“抢用户”转向“借流量”:

  • 育碧:推出“云游戏+短视频”联动计划,玩家在TikTok刷到《刺客信条》速通视频后,可直接跳转育碧云游戏试玩10分钟,试玩转化率达21%;
  • 索尼:与TikTok创作者合作“PS5游戏创作挑战”,带话题上传视频可获索尼补贴,2025年话题播放量超120亿,带动PS5销量环比增8.3%;
  • 任天堂:Switch Lite与TikTok推出“口袋游戏挑战”,玩家玩游戏后可直接剪辑15秒视频上传,赢取Switch配件,活动期间销量环比增11%。

未来博弈:谁能抢回“周五晚的3小时”?

游戏行业要赢回注意力,需突破“长时沉浸”与“碎片娱乐”的矛盾:

  • 元宇宙游戏:Meta《Horizon Worlds》2025年用户达1.2亿,但日均时长仅25分钟(TikTok为85分钟),留存率18%;
  • 动态剧情游戏:《星露谷物语》MOD版推出“个性化NPC”,玩家可自定义互动内容,测试服留存率达52%,但需解决技术成本问题;
  • 短视频联动:目前仅停留在“引流试玩”,若能实现“游戏内容反哺短视频”(比如玩家创作的游戏剧情短视频),或能形成闭环。

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评论列表
  1. 最近游戏注意力战争真的升级啦,我刷短视频的时间比打游戏多好多,偶尔还会刷到成人内容,确实分走不少游戏注意力呢。