CEO确认,PlayStation是高能人生2多平台发售首要平台
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两年前以Xbox独占身份登场的《高能人生》,如今续作《高能人生2》却把PlayStation放在了多平台发行的“C位”——这种180度的策略转向,背后是Squanch工作室对玩家群体扩张的深度考量,作为工作室CEO,Mike Fridley在近期采访中首次拆解了这一决策的底层逻辑:从首作的“Xbox核心”到续作的“PS优先”,本质是对“如何让系列活更久”的回答。 “登陆PS5是想都不用想的决定。”Fridley的这句话,乍听与系列初代的“Xbox核心”定位冲突,实则藏着数据的支撑——尽管首作受限于微软的独占协议,未能在PlayStation平台同步推出,但延后上线的PS4/PS5版本,最终贡献了系列近40%的玩家基数,这种“迟到却亮眼”的表现,让工作室早在续作开发初期就敲定了PS平台的优先级。“我们原本担心玩家会因为等待而流失,结果反而因为‘终于能玩到’的期待,催生了更高的参与度。”Fridley说,这种“意外的热度”直接推动了续作的平台策略转向。
Game Pass的取舍:100个玩家比50个销量更有价值
关于Game Pass的争议,Fridley没有回避,首作上线当月,订阅用户中的游玩占比超过35%,但同期实体销量下降18%——这种“曝光与销量的矛盾”,正是业内讨论的核心,但在他看来,“对成长中的系列来说,100个玩过游戏的用户,比50个买了游戏的用户更重要”,毕竟,只有玩家真正接触并喜欢上游戏,才会愿意为续作付费、传播,甚至成为核心粉丝,首作中,20%的Game Pass用户最终预购了续作,就是最好的证明:“短期销量的牺牲,换来了长期用户的积累。”
多平台的本质:不是选边站,是拥抱所有玩家
续作选择首日多平台发行,本质是对“独占思维”的突破,Fridley解释:“我们不想再让任何一个玩家因为平台限制而错过游戏。”这种策略的效果已初步显现——截至发售前一周,PS5版本预购量超过Xbox Series X|S版本1.2倍,PC版本愿望单环比增长22%。“多平台不是‘选边站’,是‘拥抱所有愿意玩我们游戏的人’。”对还在成长的《高能人生》系列而言,“让更多人玩到”比“绑定某一个平台”更关键。
从Xbox独占到PS优先,从纠结销量到重视用户,《高能人生2》的平台策略,其实是Squanch工作室对“系列长期发展”的答案,毕竟,对任何游戏系列来说,最珍贵的从来不是某一个平台的流量,而是愿意停留、喜欢并传播游戏的玩家——这才是系列延续的核心动力。
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