等寂静岭之父新作?项目正招兵买马开发中!

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等寂静岭之父新作?项目正招兵买马开发中!

对于无数恐怖游戏玩家而言,“外山圭一郎”这名字背后,是《寂静岭》里 foggy town 的心理重压,是那种“用细节刺穿恐惧”的创作力,当他在2024年带着《野狗子:裂头怪》回归时,玩家看到的是更“任性”的创作者——这款没走主流路线的作品,最终成了小众群体中的“邪典神作”,而现在,这位“寂静岭之父”的下一段冒险,正以“招兵买马”的方式展开。 《野狗子:裂头怪》不算“主流成功”——没登销量榜Top10,没拿媒体年度奖,但Steam好评率稳定在85%以上,Reddit恐怖游戏板块里,玩家自发整理“游戏里没明说的细节”:主角日记里的蝴蝶回忆、场景中慢慢消失的粉笔字、裂头怪背后的蝴蝶翅膀……这些“藏在细节里的恐怖”,让它成了“爱琢磨游戏灵魂”玩家的心头好,外山后来提到,“这款游戏让我们确认:即便不迎合主流,只要守住‘只有我们能做的事’,就能找到同类。”这种“邪典式共鸣”,恰恰验证了Bokeh Studio的创作逻辑——作品的生命力,藏在“独一无二的表达”里

“不做别人能做的事”:Bokeh的原创执念到底是什么?

在招聘启事中,外山圭一郎写得直白:“Bokeh的核心理念就是原创——我们不做别人也能做出来的东西。”这句话不是“标新立异”,而是“对作品灵魂的坚持”,当所有大厂都在做“开放世界恐怖游戏”时,Bokeh选了《野狗子》的“线性叙事+小场景深探索”;当主流恐怖游戏堆“jump scare”时,Bokeh用“慢节奏心理压迫”:比如主角走进废弃教室,耳边是“粉笔字慢慢消失”的声音,这种“看不见的恐怖”,刚好击中“对未知的恐惧”,外山说,“我们每做一个决定,都会问两个问题:‘为什么要做这个?’‘为什么是我们来做?’如果答案不是‘只有Bokeh能做到’,就推翻。”这种“抠灵魂”的坚持,让Bokeh的游戏有了“辨识度”——哪怕你没玩过,看一眼场景细节,就知道“这是外山的风格”。

早期阶段的“重量级项目”:为什么现在招兵买马?

Bokeh正在推进的“重量级新项目”,还在最早期的“找核心”阶段,外山说,这个阶段是“把无数想法扔桌上,再一个个推翻”:他们曾为新项目设计三个核心设定——“能改记忆的恐怖小镇”“玩家塑造的活怪物”“关于遗忘的故事”,现在全被推翻了,因为“还没找到‘只有Bokeh能表达的点’”,这种“从0到1”的创作,需要的不是“会执行的人”,而是“愿意一起找核心的人”,外山解释,“早期试错能让作品有‘独一无二的味道’——野狗子》的裂头怪,原本是‘会飞的怪物’,推翻五次后改成‘裂头露蝴蝶翅膀’,才符合‘美丽与恐怖的反差’。”现在招兵买马,就是要找“愿意和我们一起磨核心的人”。

外山圭一郎的“接力棒”:一代人的游戏创作传承

对于外山而言,新项目还有层“传承”意义——他要“把接力棒交给下一代”,2025年采访中,他提到年龄时说,“该让更年轻的创作者站前面了”,Bokeh里的95后、00后开发者,带来“更轻松的创意”“更贴近年轻玩家的表达”:野狗子》的“蝴蝶标本收集系统”,就是年轻设计师提的——原本外山觉得“太文艺”,试做后发现“美丽与恐怖的反差”,刚好强化了游戏的“荒诞感”,外山说,“下一代的创意能让作品更有活力,而我的任务是帮他们守住‘核心’——不管创意多轻松,都要‘用细节讲人心’。”

对于玩家来说,Bokeh的新项目,可能是下一个“不像主流恐怖游戏”的邪典神作,可能是又一个“用细节戳人心”的故事,也可能是“寂静岭之父”和下一代共同完成的“新恐惧公式”,而现在,他们正在找“愿意一起磨核心的人”——毕竟,好游戏从来不是“做出来的”,而是“找出来的”

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