《辐射:伦敦》主创力荐B社,引擎革新重塑游戏新纪元
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《辐射:伦敦》项目负责人对B社引擎的担忧与期望
近日,外媒Esports对《辐射:伦敦》项目负责人迪恩·卡特(Dean Carter)进行了采访。卡特在采访中表达了对B社未来游戏引擎使用的担忧,并提出了自己的期望。B社引擎发展历程回顾
从2003年的《上古卷轴3:晨风》开始,B社的游戏一直沿袭相似的引擎架构。NetImmerse引擎(后更名为Gamebryo)曾用于《上古卷轴4》和《辐射3》。随后,B社在《上古卷轴5》中推出了基于GameBryo的自主研发引擎Creation引擎,并沿用至《辐射4》。而《星空》则使用了经过升级的Creation2引擎。尽管B社对这类引擎情有独钟,但Gamebryo和Creation引擎并未受到玩家们的热烈追捧。卡特对Creation引擎的担忧
卡特表示,他非常担心B社会继续使用Creation引擎。他强调,这引擎有很多优点,但已显露疲态,需要彻底改造。他认为,开发后期已无法改动底层架构,导致游戏优化不足,玩家们对此意见很大。引擎更迭对B社新作的影响
当被问及引擎更迭能为B社新作带来何种改变时,卡特指出,这将主要解决加载画面与优化问题。他强调,玩家们最常批评的就是游戏优化不足,而加载画面也是他们不愿看到的。《辐射:伦敦》的优化困境
卡特承认,《辐射:伦敦》中的东敏寺区域引发了争议,这主要是因为该区域是Mod中较不稳定的区域之一。他表示,为了优化游戏,他们几乎是在所有物体上强行堆砌墙体,以勉强支撑游戏。他们不愿设置加载画面,因为这会严重破坏沉浸感,但为此付出了代价——引擎无法支撑他们的愿景。如果他们必须升级引擎,关键要解决的就是消除加载画面并实现更好优化。![]()
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