马拉松成Metacritic评分最低Bungie游戏,玩家期待为何落空?

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马拉松成Metacritic评分最低Bungie游戏,玩家期待为何落空?

当Bungie的撤离射击新作《马拉松》媒体评测陆续解锁,其首发口碑并未如预期般引爆话题——Metacritic给出的72分综合评分,直接刷新了这家老牌工作室的历史最低纪录,在此之前,Bungie的“最差作品”头衔由2014年的初代《命运》保持(76分),而《光环》系列作为Bungie的“FPS金字招牌”,至今仍在作品榜单中占据绝对统治地位:系列首作《光环:战斗进化》拿下97分的近乎满分,《光环2》(95分)、《光环3》(94分)紧随其后,即便是衍生作品《光环:致远星》也保持着91分的高分,相比之下,《马拉松》的72分显得格外刺眼——它不仅低于初代《命运》,甚至排在被不少玩家认为“被低估”的《光环3:ODST》(83分)之后,成为Bungie作品序列中的“倒数第一”。

作为曾经以《光环》系列奠定“FPS王者”地位的工作室,Bungie如今用新作刷新“最低分”,本身就是一场话题风暴,毕竟,《光环》系列的成功,曾让Bungie成为“射击手感”与“玩法深度”的代名词,而《马拉松》的垫底,难免让玩家质疑:这家擅长打造“现象级FPS”的工作室,是否还能适应新时代的品类竞争?

两极分化的核心:被认可的“Bungie基因”与被诟病的“创新惰性”

《马拉松》的口碑撕裂,本质上是“Bungie传统优势”与“新品类适配缺陷”的直接碰撞,从好评维度看,玩家与媒体依然认可Bungie的“FPS基本功”:标志性的“顶尖射击手感”(延续《光环》《命运》的流畅利落)、“独树一帜的美术风格”(游戏媒体VGC在四星评测中提到,这种风格贯穿世界观构建与UI设计,最终形成“无可比拟的视觉质感”),以及“层次感鲜明的地图设计”,这些元素被玩家称为“Bungie基因”,是工作室数十年积累的核心竞争力。

但当这些优势放进“撤离射击”这个新品类时,矛盾瞬间暴露——批评者认为,《马拉松》的“中规中矩”恰恰是最大的缺陷:繁杂难懂的UI让新手望而却步,毫无顾忌的商业化设计破坏了沉浸式体验,而地图内容的“空洞、半成品化”,则让撤离射击需要的“探索欲”与“生存压力”大打折扣,法国游戏媒体Gamekult在6/10的评测中直言:“前有《ARC Raiders》的活力四射,《马拉松》对普通玩家而言,实在太过平淡。”

这种“优势与缺陷的对冲”,让评测陷入了“要么盛赞细节,要么吐槽整体”的两极:有人为“每一发子弹的反馈感”着迷,有人则因“找不到撤离点的UI迷宫”骂街;有人盛赞“美术风格的统一性”,有人则吐槽“商业化吃相难看”。《马拉松》的口碑,本质上是“Bungie式精致”与“撤离射击核心体验”的错位。

用户评分的乱象:极端评价下的真实体验争议

媒体的撕裂同样延续到了用户端。《马拉松》的Steam用户评分为6.1分,其中323条好评与207条差评形成鲜明对比——和大多数用户评分的规律一致,榜单中充斥着大量10分的“吹爆”与0分的“差评”,直接拉低了平均分的参考价值,但抛开极端评价,一些真实问题依然显眼:

  • 在线人数不及预期:游戏的Steam同时在线玩家峰值甚至低于同为撤离射击的《巅峰守卫》,作为索尼旗下重点打造的“服务型大作”,这样的开局显然未能达到市场预期;
  • 核心玩家集中PC端:尽管《马拉松》是PlayStation的独占大作(主机端),但目前核心玩家群体仍集中在PC端,说明主机用户对游戏的接受度尚未完全打开;
  • 体验门槛过高:不少玩家在差评中抱怨“UI比《命运2》还复杂”“新手教程形同虚设”,而好评玩家则强调“适应后会上瘾”——这种“门槛式争议”,进一步放大了体验的两极分化。

从《光环》到《马拉松》:Bungie的“核心玩法”坚守与“品类适配”挑战

回顾Bungie的发展脉络,《马拉松》的困境其实早有伏笔,从《光环》系列的“线性FPS王者”,到《命运》系列的“服务型FPS探索”,再到如今《马拉松》的“撤离射击尝试”,Bungie始终在坚守“核心玩法”——即“顶尖的射击手感”与“深度的玩法体系”,但问题在于,不同品类对“核心玩法”的要求截然不同:

  • 《光环》的成功,在于“线性流程”与“射击爽感”的完美契合,玩家需要的是“剧情推进”与“对抗爽感”;
  • 《命运》的争议,在于“服务型游戏”对“剧情单薄”的妥协,玩家需要的是“长期肝度”与“社交属性”;
  • 而《马拉松》的问题,则是“撤离射击”需要的“开放性”与“生存压力”,与Bungie擅长的“线性精致”形成冲突——当玩家期待“随机事件”与“资源争夺”时,游戏却依然在强调“精准射击”与“美术细节”,这种“错位”让不少玩家觉得“不对味”。

换句话说,Bungie的“核心玩法”从未变过,但时代的品类需求变了——《马拉松》的困境,本质上是“老牌工作室”与“新品类”的适配难题。

未完成的评测:第一赛季能否逆转口碑?

需要注意的是,马拉松》的Metacritic评分仅基于6家媒体,Bungie此前曾请求媒体暂缓发布完整评测,等待游戏第一赛季上线后再做评定,这意味着,当前的72分并非“最终结论”——随着第一赛季的更新,游戏可能会修复UI问题、补充地图内容、调整商业化设计,评分也有望超越初代《命运》的76分。

但首发口碑的“第一印象”已经形成:对于服务型游戏而言,“开局不利”往往意味着用户流失的不可逆——尤其是当玩家有《ARC Raiders》等竞品选择时,《马拉松》能否用第一赛季的内容“拉回玩家”,还是个未知数,VGC在评测中提到:“《马拉松》的每一处设计都围绕核心理念完成了高度统一”,这种“统一性”既是优势,也是风险——如果核心理念与玩家需求错位,再统一的设计也无法挽回口碑。

从“最低分”到“可能性”

72分绝非“烂作”的代名词,但对于Bungie而言,“史上最低分”更像是一记警钟:当“老牌工作室”尝试新品类时,“核心优势”可能成为“创新的枷锁”。《马拉松》的两极口碑,本质上是玩家对“Bungie式精致”的期待,与“新品类体验”的冲突——而这种冲突,恰恰是工作室转型的必经之路。

随着第一赛季的上线,《马拉松》的评分可能会上涨,但更关键的是,Bungie能否在“坚守核心”与“适配品类”之间找到平衡——毕竟,对于玩家而言,他们期待的不是“另一个《光环》”,而是“符合时代需求的Bungie作品”。

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