前战神开发者曝,新作曾定埃及,最终为何转向北欧?
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玩家从《战神:诸神黄昏》未使用文件里扒出的细节,让圣莫尼卡当年的“神话体系抉择”再次引发讨论——今年早些时候,有数据挖掘者发现阿特柔斯原本有个只会重复“Mau”的同伴,这个词并非无意义的拟声词,在古埃及语中代表“猫”,更是太阳神拉的化身,这一线索恰好呼应了前《战神》系列程序员蒂姆·莫斯的回忆:2018年重启作开发时,团队“主要考虑的就是埃及和北欧两个神话体系”,甚至“某个阶段差点敲定埃及”。 这个被砍掉的“猫同伴”设定,不是团队的随意尝试,古埃及文化中,猫是神圣的象征,“Mau”更是太阳神拉的化身——若保留这一设定,阿特柔斯(即洛基)与埃及神的联系,本可以延伸出更复杂的剧情:比如奎托斯父子穿越到埃及,与拉神的追随者产生冲突,或是揭开“九界之外还有埃及神界”的世界观,尽管最终这个设定被舍弃,但文件里的残留细节,足以让玩家猜测“圣莫尼卡当年对埃及神话的计划,可能比我们想的更深入”。
开发者的选择逻辑:北欧神话为何能击败埃及?
莫斯给出的选择理由,戳中了游戏开发的核心困境:北欧神话“既有认知基础,又有创作空间”,神话体系的选择需要平衡“代入感”与“新鲜感”——如果选完全陌生的体系(比如苏美尔神话),得花大量剧情科普“安努是谁”“提亚马特是什么”,容易分散玩家对核心剧情的注意力;如果选太熟悉的体系(比如前作的希腊神话),又很难写出新意,北欧神话正好卡在“中间点”:奥丁、索尔这些名字玩家都听过,但九界的结构、巨人族的历史、诸神黄昏的细节,多数玩家并不了解,这种“熟悉但不深入”的状态,正好适合圣莫尼卡打造“奎托斯式”的颠覆故事——比如让奎托斯与奥丁玩权谋、跟索尔硬碰硬,玩家既有“我认识这个神”的代入感,又能看到“奎托斯怎么揍这个神”的新鲜剧情。
反观埃及神话,它的“符号认知度”太高,但“故事认知度”太低,玩家都知道金字塔、木乃伊、荷鲁斯之眼,却很少有人能说清奥西里斯被分尸的细节,或是伊西斯复活丈夫的过程,若选埃及神话,圣莫尼卡得先花大量篇幅讲“埃及众神的关系”,反而会削弱奎托斯“复仇”的核心冲突——毕竟,玩家想看到的是奎托斯揍神,不是听神的“家族伦理剧”。
莫斯的战神记忆:创造“比自己长寿”的作品是什么体验?
作为《战神3》的开发者,莫斯对自己的工作充满骄傲:“我创造的东西可能会比我活更久,这种感觉很奇妙。”《战神3》里奎托斯手撕宙斯的场景,至今仍是动作游戏的“名场面”——当年无数玩家盯着屏幕喊“爽”,现在还有人翻出视频重温,这份“被记住”的成就感,也是他参与重启作开发的动力:“不管选北欧还是埃及,核心都是让奎托斯的故事继续,让玩家再记住一次‘奎托斯的愤怒’。”
至于圣莫尼卡未来会不会“补票”埃及神话?目前官方未给出任何说明,但从《诸神黄昏》的“Mau”线索来看,团队显然没放下这个想法——说不定哪天,奎托斯会拿着利维坦之斧,敲开埃及金字塔的门,跟拉神来一场“太阳与愤怒的对决”。
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