任天堂早期游戏灵感来自猫和老鼠?宫本茂,不现实才有意思
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当我们握着FC手柄操纵马里奥跳上砖块、用林克的木剑砍向 bushes 时,很少有人会追问“为什么马里奥能跳3倍身高”“为什么砍树会掉 rupees”——这些“反物理”的设定像呼吸一样自然,因为它们早已变成了“童年的默认规则”,而在宫本茂的认知里,这些规则的源头从来不是“游戏设计手册”,而是我们小时候蹲在电视机前看的《猫和老鼠》《卓别林电影》,是那些“明明不合理,却让我们笑得直拍大腿”的卡通片段。
游戏设计师的隐藏身份:把“卡通梗”翻译成“游戏语言”
宫本茂曾在1989年的一次采访中提到,早期任天堂游戏的创作逻辑更像“翻译”——把卡通里的“童趣荒诞”转化为玩家能触摸到的“交互体验”,猫和老鼠》里汤姆被钢琴砸扁后,下一秒就能弹回原形;杰瑞钻进比自己小两倍的洞,还能从另一端掏出奶酪——这些“违反现实但符合‘卡通正义’”的情节,被宫本茂拆解成了游戏里的核心机制:
- 《大金刚》里,马里奥被 barrels 砸中后不会“受伤”,而是直接“退回起点”——像极了汤姆被杰瑞整蛊后“重置状态”的设定;
- 《马里奥兄弟》里,踩扁蘑菇怪后,蘑菇怪会“化成星星消失”——对应卡通里“反派被击败后不会‘真的消失’,只是‘暂时退出舞台’”的温柔;
- 甚至《气球大战》里,角色的气球被扎破后,会“慢悠悠飘向地面”——像极了卡通里“慢动作坠落”的喜剧感,让“失败”也变得有趣。
在宫本茂看来,游戏程序员不是“规则制定者”,而是“造梦者”——他们写的代码不是冰冷的数字,而是为玩家搭建“平行童趣世界”的砖块,这个世界的规则不是“物理课本里的公式”,而是“童年看卡通时的直觉”:只要好玩,“不真实”就是最真实的。
马里奥的“反物理跳跃”:不真实,才是童年的“真实感”
最能体现这种逻辑的,是马里奥的“超能力跳跃”,宫本茂曾计算过:现实中人类的跳跃高度约为自身身高的1-1.5倍,但马里奥能跳到3-4倍身高——这个设定放在现实里“荒谬至极”,但放在游戏里,却成了“童年的标志性记忆”。
为什么?因为它精准击中了我们对“童年力量”的想象:小时候的我们总觉得自己能跳上房顶、能追上风,而马里奥的跳跃不是“反物理”,是“把童年的幻想变成了按钮上的反馈”,宫本茂说过:“如果马里奥只能跳自己身高那么高,玩家会觉得‘这和我平时跳的一样’;但当他能跳3倍高时,玩家会突然觉得‘哦,原来我在游戏里是个‘小超人’’——这种‘超越现实的爽感’,才是游戏该给的礼物。”
从“荒诞”到“可信”:如何让玩家相信“游戏里的世界是真的”
但宫本茂的聪明之处,在于他从不让“荒诞”变成“胡来”,他始终强调:游戏世界可以不遵循现实,但必须遵循“自己的规则”,塞尔达传说:初代》里,林克能推开比自己重10倍的石头——这个设定看似“反物理”,但游戏里给了它“合理的解释”:石头下面藏着 rupees(财富)、藏着通往下一关的钥匙,玩家会自动接受“推石头=有收获”的逻辑;再比如《气球大战》里,角色的气球被扎破后,会“慢慢往下飘”而不是“直接坠落”——这种“缓冲感”不是为了“难倒玩家”,而是为了让玩家觉得“我还有机会补救”,像极了卡通里“主角总能在最后一秒化险为夷”的剧情。
这种“自洽的荒诞”,恰恰来自宫本茂对卡通的深刻理解,比如卓别林的电影里,流浪汉夏尔洛总能用一根拐杖解决所有问题——不是因为“拐杖有魔法”,而是因为“夏尔洛的世界里,‘乐观’就是魔法”;《猫和老鼠》里,杰瑞再弱小也能整蛊汤姆——不是因为“杰瑞更厉害”,而是因为“这个世界里,‘聪明比力气重要’”,宫本茂把这些“卡通世界观”搬进了游戏:
- 《马里奥》里,“踩敌人=胜利”的规则,对应“正义总能用‘小把戏’打败邪恶”;
- 《塞尔达》里,“解谜=前进”的逻辑,对应“智慧比武器更重要”。
当“卡通逻辑”变成任天堂的“基因”
直到今天,这种“卡通造梦学”依然藏在任天堂游戏的骨子里:《动物森友会》里,动物村民能和你聊“今天的天气”“昨天的鱼群”,哪怕它们的嘴型和声音完全不符——但你不会觉得“假”,因为这符合“卡通里‘万物有灵’”的设定;《星之卡比》里,卡比能吞掉任何东西变成“超能力”——像极了杰瑞能从任何地方掏出工具的本事,宫本茂说过:“游戏的本质不是‘模拟现实’,而是‘创造一个让玩家愿意相信的‘另一个现实’’。”而这个“另一个现实”的蓝图,早就画在我们小时候看的卡通片里。
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