天国,拯救2总监力挺DLSS5,面对黑子,这就是游戏的未来!

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天国,拯救2总监力挺DLSS5,面对黑子,这就是游戏的未来!

当NVIDIA本月推出的DLSS5 AI实时渲染技术展示画面流出时,玩家的吐槽几乎刷屏社交平台——角色眼睛像贴了层塑料膜,脸颊泛着不真实的光泽,嘴角皱纹更像AI“涂”出来的。“这不是游戏角色,是AI生成的假人”“恐怖谷效应拉满”,这些评论成了DLSS5初期最醒目的“标签”,作为用AI提升画质同时降低硬件负载的新技术,DLSS5的初亮相,反而成了“AI毁游戏”的典型例子。

瓦夫拉的“逆耳忠言”:缺陷背后的“可能性”
《天国:拯救2》总监丹尼尔·瓦夫拉是少数站出来支持DLSS5的开发者,他没有回避技术的问题——“那些生硬的面部细节确实让角色像‘假人’,但这只是初期的‘成长痛’”,作为开发过《天国:拯救》的“写实派”,瓦夫拉比任何人都清楚“真实感”对游戏的重要性,可他更在意的是DLSS5藏在缺陷后的“潜力”。“现在的DLSS5就像刚学走路的孩子,会摔跟头,但你不能因为摔了一跤就否定他能跑的能力”,他说,“恐怖谷效应是暂时的,AI能为游戏图形带来的改变,才是十年内最值得期待的事”。

AI的“定制化”让DLSS5“懂”游戏的艺术
瓦夫拉的设想很具体:未来开发者可以为每款游戏的艺术风格“训练”DLSS5,天国:拯救2》的中世纪写实风,AI需要学会还原亚麻布的粗糙纹理、骑士头盔的划痕,甚至是角色因长途跋涉泛红的耳尖;如果是卡通游戏,AI能调整成“手绘感”笔触——而不是套一个通用的“美肤滤镜”。“现在的问题不是AI不行,是我们还没教会它‘懂’游戏的艺术”,瓦夫拉说,“当AI能匹配游戏风格时,‘恐怖谷’会慢慢消失”。

从“二选一”到“全拥有”:DLSS5或成光追的“平替”
更关键的是,DLSS5可能解决游戏行业的“老痛点”——光线追踪的“性能瓶颈”,光线追踪能让光影更真实,却需要高性能显卡才能跑满帧数,很多玩家只能在“画质”和“帧数”间二选一,瓦夫拉认为,DLSS5的AI渲染能平衡这两者:它能在降低硬件负载的同时,模拟出接近光追的光影效果。“未来也许不用再为光追牺牲帧数,AI能帮我们做到‘鱼和熊掌兼得’”,他说。

黄仁勋的回应:AI是“画笔”,不是“画家”
NVIDIA CEO黄仁勋此前也回应过争议,他说:“我理解玩家的担心——没人想让喜欢的角色变成‘AI假人’,但DLSS5不是要取代艺术创作,而是给开发者多一把‘画笔’。”这句话和瓦夫拉的观点完全一致——他们都把AI当“工具”,而非“创作者”。“开发者才是游戏的‘画家’,AI只是帮我们更快画出想要的画面”,瓦夫拉补充道。

技术的迭代:从“骂声”中成长的游戏图形
瓦夫拉的声音有分量,因为他见证过游戏技术的“进化史”,十年前光线追踪刚出现时,有人骂“占资源又没用”;五年前DLSS2发布时,也有人说“不如原生分辨率清晰”——但现在这些技术都成了3A游戏的“标配”。“技术进步从来不是‘完美才敢用’,而是‘用了才会完美’”,瓦夫拉说,“DLSS5现在的缺陷,恰恰是未来改进的方向”。

争议仍在,但未来已来
目前DLSS5尚未正式上线,关于它的讨论还会继续,但瓦夫拉的话让很多人换了角度:也许该少骂几句“AI滤镜”,多想想“如果AI能懂游戏的艺术风格,会发生什么”,毕竟,游戏行业的每一次进步,都是从“争议”中走出来的。

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