羊蹄山之魂为何弃用攀爬机制?因与浪人设定冲突

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羊蹄山之魂为何弃用攀爬机制?因与浪人设定冲突

在2024年GDC(游戏开发者大会)的一场“开发秘辛”对话中,《羊蹄山之魂》联合主创Nate Fox与Jason Connell抛出了一个让玩家意外的细节——他们曾试图把《塞尔达传说:旷野之息》式的自由攀爬系统搬进游戏,最终却因为“不符合浪人的灵魂”,狠下心砍掉了这个“看起来超酷”的功能。

从海拉鲁的风到羊蹄山的岩:一场“灵感过载”的原型实验

Fox至今记得第一次在海拉鲁大陆爬上山顶的感受:风卷着云掠过指尖,体力条耗尽时的坠落感,以及每一块岩壁都能成为路径的惊喜,这种“万物皆可攀”的自由感让他瞬间产生了“所有开放世界都该有此体验”的冲动——于是团队仅用三周,就基于《对马岛之魂》的引擎做出了攀爬原型:玩家可以扒住岩壁向上,体力耗尽会摔下,甚至能扔出勾爪延长攀爬距离,完全复刻了《旷野之息》的核心逻辑。
“我们当时觉得,这肯定能让玩家眼前一亮。”Fox笑着回忆,“但很快就被现实打了脸。”

测试室里的“无效攀爬”:当自由撞上“不应被爬的墙”

原型进入内部测试后,矛盾立刻暴露。《羊蹄山之魂》的世界是为“浪人的游走”设计的:蜿蜒的山路、茂密的森林、散落的村庄,每一处地形都在引导玩家“用脚去走”,而不是“用手去爬”,测试员的反馈几乎一致:“我爬了三分钟崖,结果上面只有一堆石头”“我试着爬火山岩,却被烫掉半管血,根本没意义”。
Connell翻着测试报告解释:“我们的世界里,很多墙本就是‘风景的一部分’——比如陡峭的火山岩、布满荆棘的山崖,或者设计时就作为‘边界’的地形,当玩家花了时间和体力攀爬,却没有任何探索回报,这种功能就失去了存在的价值。”

浪人的“灵魂拷问”:功能要贴合角色的“DNA”

更核心的矛盾在于,“攀爬岩壁”从来不是浪人的“核心技能”,Sucker Punch的开发团队有个坚持了十年的铁律:任何功能都要过一道“灵魂拷问”——“这会让玩家觉得自己是个四处游荡的浪人吗?”
浪人的核心是什么?是腰间的刀、脚边的马、与自然共生的游走,是在竹林间穿行、在古道上遇敌时的拔刀斩,而不是扒着岩壁喘气。“如果一个功能让玩家觉得‘我不像浪人了’,那它就算再酷,也必须砍掉。”Fox说,“浪人遇到墙,会找条绕路的小道,会骑马上山,会用刀砍断荆棘——但绝对不会扒着墙往上爬。”

减法的勇气:为什么“砍掉好功能”才是更难的设计

砍掉这个“看起来能圈粉”的功能,团队内部曾有过激烈争论,有人说:“《旷野之息》的攀爬那么成功,玩家肯定会喜欢啊!”但Connell一句话点醒了所有人:“玩家喜欢的是《旷野之息》的攀爬,不是《羊蹄山之魂》的攀爬,如果我们硬加进去,只会让游戏变得不伦不类。”
这种“对核心体验的坚持”,早就在Sucker Punch的作品里体现过——《对马岛之魂》中,他们放弃了“自由攀爬”,改用“定向路径”:玩家只能沿着预设的藤蔓、石阶向上,每一次攀爬都指向明确的目标(比如山顶的神社、隐藏的宝藏),让攀爬成为“探索的延伸”,而非“独立的玩法”。
“好的设计不是‘堆功能’,而是‘聚焦灵魂’。”Connell总结,“如果一个功能偏离了角色的核心,就算它再优秀,也只会稀释游戏的体验。”

最终的选择:让攀爬回归“浪人的探索”

砍掉自由攀爬后,团队重新设计了攀爬系统——只有“有意义的地形”才开放攀爬:比如连接山谷与山顶的藤蔓、隐藏在瀑布后的石阶,或者浪人留下的标记路径,玩家爬上这些地方,会获得明确的回报:比如俯瞰整个羊蹄山的观景台、藏着稀有武器的山洞,或者能休息的篝火。
“现在的攀爬,不再是‘为了爬而爬’,而是‘浪人探索的一部分’。”Fox说,“当你沿着藤蔓爬上山顶,看到脚下的村庄冒着炊烟,风里飘来酒的香气,那种满足感,才是浪人该有的体验。”

游戏开发的智慧,往往藏在“取舍”里。《羊蹄山之魂》放弃自由攀爬,不是因为这个功能不好,而是因为它“不属于浪人”,就像Fox说的:“我们做的不是‘另一个《旷野之息》’,而是‘只属于浪人的《羊蹄山之魂》’。”

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评论列表
  1. 倍儿坚强 回复
    羊蹄山之魂弃用攀爬机制挺合理,浪人设定本就不适合爬高,我玩时觉得战斗更纯粹,这味儿对了。