游戏行业报告,玩家注意力竞争失利,资金转投博彩及成人内容
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周五晚8点,纽约布鲁克林的玩家杰克曾每周花4小时在《艾尔登法环》上——但2024年以来,他的屏幕更多停留在TikTok的游戏短視頻和OnlyFans的创作者内容上。“手柄放在抽屉里快落灰了,”杰克说,“现在刷5分钟短視頻就能获得新鲜感,比打一个小时boss轻松多了。” 这不是个例——马修·鲍尔掌舵的Epyllion咨询公司发布的164页行业报告显示,电子游戏在全球用户注意力争夺战中,正被博彩、加密货币、成人内容等领域持续挤压。 Epyllion的报告聚焦美国、日本、韩国等八大核心游戏市场——疫情前这些市场贡献全球60%以上游戏消费,但2020年之后,几乎所有地区玩家数量均出现下滑,美国市场玩家流失率达2.5%至4%,意味着每25到40个玩家中就有1人彻底告别游戏;加拿大贸易协会数据更明确:疫情前活跃的玩家中,约1/6已淡出游戏领域。 玩家参与度下滑直接传导至消费端:2020/2021年至今,美国PC与主机游戏支出下降8%,金额约23亿美元;日本主机游戏销量2024年较2021年下降12%,核心玩家群体规模收缩10%。
【四大分流赛道:哪些领域正在抢走游戏用户?】
报告拆解了游戏资金与注意力的主要流向,四大赛道表现尤为突出:
- 短視頻与创作者经济:TikTok美国日均使用时长较疫情前增加3900万小时——相当于每天有162.5万人连续看1小时游戏短視頻(而非玩游戏),某头部主机游戏主播2024年将70%直播时间转向短視頻,粉丝量增长200%但游戏直播观看时长下降40%;OnlyFans2025年美国消费预计达5亿美元,其中约30%用户曾是游戏付费玩家。
- AI应用与生成内容:全球主打角色扮演、成人创作的AI应用安装量逼近10亿次,Character.ai2023年用户突破1亿,较疫情前增长50倍;Replika等成人AI应用2024年付费用户增长300%——这些应用通过个性化互动,精准击中部分玩家对“即时反馈”的需求。
- 加密货币与Web3:2025年加密货币关注度再度上涨时,游戏行业仍陷增长停滞,某头部游戏公会2022年将30%运营资金转向加密交易,旗下游戏玩家参与度下降15%;美国加密货币用户中,约28%曾减少游戏消费用于炒币。
- 在线体育博彩:2025年美国民众体育博彩净亏损超170亿美元,较2019年增长34倍,俄亥俄州2023年体育博彩净亏损达23亿美元,占该州游戏消费的12%;佛罗里达州部分赌场推出“游戏+博彩”套餐,吸引了10%的原游戏玩家转向博彩。
【游戏行业的困境:不是产品落后,是场景被切割】
Epyllion报告强调:问题并非玩家“放弃3A大作”,而是周五夜晚的时间与消费被切分至更多场景,过去玩家的核心娱乐场景是“坐在电视前玩游戏”,现在则变成“刷短視頻→看创作者内容→参与加密讨论→偶尔看体育博彩”,游戏仅成为其中一个可选选项。 游戏行业并非未尝试应对:索尼推出云游戏订阅制,微软加大PC游戏布局,但这些举措未能扭转注意力流失趋势——核心原因是游戏的“沉浸性需求”与其他领域的“即时性需求”形成竞争,而后者更符合当下用户的碎片化时间习惯。
【趋势预判:2026年游戏行业能否夺回注意力?】
报告预测,2026年游戏行业的破局点可能在于“AI与游戏的深度融合”:比如用AI生成个性化游戏剧情、实时调整难度,减少玩家的“重复劳动感”;部分厂商尝试推出“游戏+短視頻”联动产品,让玩家在游戏中生成内容直接分享至社交平台,但这些尝试仍需验证——若无法解决“碎片化时间下的沉浸体验”问题,游戏行业的注意力流失可能持续。
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