游戏行业陷入注意力争夺战,玩家流向短视频与成人内容

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游戏行业陷入注意力争夺战,玩家流向短视频与成人内容

晚上7点,纽约布鲁克林的公寓里,28岁的杰克放下电脑包——他没有像2021年那样立刻启动PS5里的《最后生还者重制版》(那款他疫情期间通关三次的3A大作),反而瘫在沙发上打开TikTok,刷起了“游戏名场面剪辑”:15秒的《塞尔达传说:王国之泪》滑翔伞穿云、10秒的《CS2》极限四杀、5秒的《黑魂3》BOSS反杀名场面,等他反应过来,两个小时已经过去,手机电量从80%掉到20%,PS5的手柄还躺在茶几上,连电源都没接。 这不是杰克一个人的变化,2026年Epyllion咨询公司发布的164页《全球游戏行业注意力报告》清晰呈现:全球游戏产业正遭遇一场“无声的溃败”——当周五晚上、周末下午这些原本属于游戏的“黄金时段”,被短视频、成人内容与加密货币抢走时,游戏正在从玩家的“核心娱乐选择”退化为“边缘内容”。 “周五晚上是检验娱乐优先级的关键场景。”报告作者、风投家马修·鲍尔强调,“过去玩家会用这个时间打一场3小时的《DOTA2》联赛,或者肝完《赛博朋克2077》的新主线;但现在,更多人选择刷90分钟TikTok,或者在OnlyFans上看30分钟直播,甚至花20分钟研究加密货币当日涨幅——这些行为的共同特点是‘即时反馈’,而游戏需要的‘长期投入’,正在被当代玩家抛弃。”

这种“选择转移”在八大核心市场(美国、日本、韩国、英国、德国、法国、加拿大、意大利)表现得最为刺眼,作为疫情前贡献全球60%游戏支出的“基本盘”,这些地区的玩家正在以肉眼可见的速度远离游戏:美国流失了2.5%-4%的活跃玩家(约120万到190万人彻底停止打开游戏客户端);加拿大更严重——六分之一的疫情前玩家(约35万人)已连续6个月没有任何游戏行为,其中超过一半表示“现在更愿意看短视频”;日本18-24岁群体的主机玩家流失率高达7%,他们的注意力全流向了TikTok日本区的“短游戏剪辑”专区(该专区2025年日均播放量1.2亿次,相当于每两个日本年轻人中就有一个看过这类内容)。

核心市场的双重失守:从活跃用户到消费的连锁下滑

玩家的“离场”直接传导至消费端,美国PC和主机游戏支出自2020/2021年峰值以来下降8%(约23亿美元),相当于少卖了1500万份3A大作;即使是过去五年增长最快的移动端游戏,其年增长率也从2024年的5%降到2025年的“几乎持平”——要知道2022年移动端支出还比主机高12%,但现在这种优势正被“不增长”稀释。

韩国市场的变化更具代表性:2025年韩国手游支出增长率仅1%,而TikTok在韩国的日均使用时长比疫情前增加2100万小时,刚好覆盖了手游玩家减少的在线时间;德国PC游戏消费下降7%,法国下降6%,两个国家的玩家都把原本用来买游戏DLC的钱,投进了OnlyFans或加密货币市场。

注意力的“分流三角”:短视频、成人内容与加密货币的掠夺

玩家的时间和金钱,正在被三个方向彻底分流:

第一股流:短视频的“秒级刺激”,仅在美国,TikTok的日均使用时长比疫情前多了3900万小时——这相当于每天有160万玩家,把原本用来玩游戏的2小时换成了刷短视频,更关键的是,这些短视频里有大量“游戏名场面”:玩家用15秒就能看完“别人的成就”,何必自己花3小时去打?

第二股流:成人内容的“即时满足”,2025年美国消费者在OnlyFans上的支出达到50亿美元,其中35%的用户过去是游戏内购的“常客”——他们曾经愿意为《原神》角色皮肤花648元,现在更愿意为OnlyFans的“专属内容”付10美元,报告中的用户调研显示,62%的这类用户表示:“看直播比玩游戏更‘放松’,不需要动脑子,也不用担心输。”

第三股流:加密货币的“收益预期”,2025年加密货币市场反弹,以太坊日均交易量增长40%,其中12%的资金来自原本计划买游戏硬件的预算——比如有人原本想攒钱买RTX 4090显卡,现在转而买了以太坊,因为“显卡要等3个月,加密货币可能3天就涨10%”,这种“短期收益”的诱惑,比“用显卡玩游戏的爽感”更让玩家心动。

游戏的真正危机:不是偶尔分心,而是关键时间的彻底转移

报告的核心结论不是“玩家偶尔看短视频”,而是“玩家把关键时间从游戏转到了其他领域”,什么是“关键时间”?就是那些能让游戏产生“沉浸感”的大块时间——比如周五晚上的3小时、周末下午的5小时,这些时间原本是游戏的“护城河”:你需要3小时才能打通《战神》的一个章节,1小时才能升到《原神》的下一级,3小时才能解锁《赛博朋克2077》的新剧情;但现在,玩家把这些时间用来刷500条短视频、看6个OnlyFans直播、盯3个加密货币的涨幅——这些“分流项”的反馈周期比游戏短得多:短视频15秒给你笑点,OnlyFans1分钟给你刺激,加密货币5分钟给你涨幅提醒。

在“即时满足”的时代,游戏的“延迟满足”已经变成了“劣势”,当玩家不再愿意为“3小时后的BOSS奖励”等待时,游戏的“沉浸感依赖”就被彻底打破了。

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