游戏行业注意力战争升级,玩家为何流向短视频与成人内容?
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当周五晚上的休闲时光,玩家不再打开主机而是刷起TikTok;当原本用来买皮肤的预算悄悄流向OnlyFans订阅;当炒币群的热度盖过游戏公会——全球游戏行业正陷入一场前所未有的注意力争夺战,而在这场较量中,游戏正在被短视频、成人内容与加密货币等数字娱乐赛道分走越来越多的核心资源。 马修·鲍尔领导的Epyllion咨询公司《2026游戏行业报告》显示,曾占全球游戏支出超60%的美、日、韩等八大核心市场,疫情后活跃玩家数量几乎全线下滑,美国流失玩家占比达2.5%至4%,加拿大情况更严峻——约六分之一的疫情前玩家已彻底停止游戏。
支出端的萎缩同样明显:2020/2021年以来,美国PC与主机游戏支出下降约8%,折合23亿美元;即便移动端支出仍高于2020年,但自2025年起年增长率已基本持平,失去了此前的快速增长势头。
三大“时间吞噬者”:玩家预算与时长的迁徙路径
短视频:日均3900万小时的“注意力虹吸”
仅美国市场,TikTok的日均使用时长较疫情前增加了3900万小时——这意味着原本属于游戏的碎片时间甚至整段时间,正在被短视频的即时刺激大量占据,不同于游戏需要投入数十分钟甚至数小时的沉浸体验,短视频以15秒到1分钟的轻量化内容,精准击中玩家的“即时满足”需求:通勤路上刷3个视频,午休时看5个搞笑剪辑,晚间放松时刷10分钟游戏攻略……这些零散时间的累积,正在稀释游戏的总时长占比。
OnlyFans的50亿美金“钱包分流”
2025年美国消费者在OnlyFans上的支出约50亿美元,这一数字甚至超过了部分中小游戏厂商的全年营收,成人内容的订阅模式(按周/月付费)与游戏的一次性购买或内购模式形成直接竞争:当玩家愿意为个性化、实时互动的成人内容买单时,原本用于游戏内购、新游戏购买的预算自然被分走,更关键的是,这类内容的用户粘性极高,且覆盖了游戏玩家的核心年龄层(18-35岁)。
加密货币:热度回温下的“资金与热度转移”
2025年加密货币市场再度升温,原本围绕游戏的热度与资金开始向炒币领域倾斜,不少游戏玩家曾是加密货币的早期参与者,当币圈行情向好时,他们会将原本用于游戏投资(比如购买游戏资产、支持众筹项目)的资金转向加密货币交易;币圈的社群讨论、KOL带货等热度,也分走了游戏社区的注意力——原本在游戏论坛聊攻略的玩家,现在可能在炒币群讨论“下一个百倍币”。
周五晚的“选择困境”:不是偶尔分心,是核心场景失守
报告总结的核心问题戳中要害:游戏行业的危机并非玩家偶尔刷TikTok或订阅OnlyFans,而是周五晚上等核心休闲场景里,玩家正在把越来越多的时间与预算从游戏转移到这些赛道。
原本周末和朋友联机打游戏的玩家,可能因为刷到有趣的短视频而放弃开黑;原本计划买新游戏的玩家,可能因为订阅了OnlyFans而缩减游戏支出,这种核心场景的失守,比零散的时间流失更致命——游戏作为“周末核心娱乐”的地位正在动摇。
行业破局:如何把流失的注意力“拉回来”?
面对注意力战争,游戏行业并非无计可施:
- 适配碎片时间:推出游戏的“迷你版”或“短视频化玩法”,让玩家在10分钟内就能获得成就感——原神》的每日委托、《王者荣耀》的快速模式,都是对碎片时间的有效争夺;
- 联动短视频生态引流:某头部开放世界手游与TikTok合作发起“游戏风景创作挑战”,玩家用游戏内截图剪辑15秒短视频,带话题标签即可参与抽奖,活动期间吸引超百万TikTok用户下载游戏;
- 强化社交互动属性:在游戏内加入类似社交平台的动态分享、实时语音连麦等功能,让玩家在游戏中既能获得沉浸体验,又能满足社交需求;
- 竞争:避免与短视频、成人内容直接竞争“即时满足”,强化游戏的“深度沉浸”优势——艾尔登法环》凭借独特的魂系玩法与宏大世界观,在短视频平台引发“虐哭挑战”热潮,反而带动销量突破2000万份。
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