正当防卫创作人戳破,游戏行业30年从未如此懦弱

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正当防卫创作人戳破,游戏行业30年从未如此懦弱

松德伯格的批评并非空穴来风,2021-2023年,游戏行业经历了一场“收购狂欢”:微软以687亿美元收购动视暴雪,索尼花36亿美元拿下Bungie,Take-Two以127亿美元收购Zynga……巨头们用真金白银将行业推至“过热”顶点,却也留下了难以消化的后遗症——当热潮退去,所有人都开始“怕”了:怕投错项目,怕创新不被市场接受,怕3A大作的高成本收不回成本,风险规避”成了行业的“遮羞布”,本质却是“不敢尝试、不敢突破”的懦弱。

“我从没见过行业像现在这样,被‘风险规避’包装成的懦弱裹挟,满是绝望和迷茫。”松德伯格的话里带着无奈,“以前做《正当防卫》时,我们敢赌高自由度的破坏玩法,敢让玩家用钩子飞遍整个地图——因为那时候行业还愿意为‘新鲜’买单,现在呢?大家都在抄成功公式:开放世界、RPG元素、服务型游戏,哪怕玩家已经审美疲劳。”

这种“集体退缩”的后果,是行业的“同质化”:打开Steam或主机商店,一半以上的新游都是“开放世界+收集+支线”的组合,却鲜少有人敢做“聚焦叙事”或“强化战斗”的作品,松德伯格说:“我们不是反对开放世界,而是反对‘为开放而开放’——空有几百平方公里的地图,却没有值得探索的内容,这不是‘玩家需要’,是‘行业懒于创新’。”

Liquid Swords的生存战:砍半团队,只为赌一个“小而美”的未来

松德伯格的新工作室Liquid Swords,其实也在这场“后遗症”中挣扎,2021年网易的投资让工作室站稳了脚跟,但随着行业收紧预算,他们很快面临现实问题:如果继续按3A规模烧钱,不出两年就会倒闭,于是去年,松德伯格做了个“血淋淋”的决定——砍掉一半开发人员。

“我不想用‘架构调整’这种漂亮话掩饰,就是砍人。”他说得直白,“我们预算有限,必须把每一分钱花在刀刃上,砍半团队后,我们把现金流撑到了2026年,只为赌一个‘小而美’的未来——做一款售价25美元、能让玩家真正觉得‘好玩’的游戏,而不是用华丽画面和空荡地图骗钱。”

这种“收缩”不是妥协,而是“战略撤退”,松德伯格太清楚行业规则:如今3A大作的开发成本已从十年前的5000万美元飙升至2-3亿美元,加上营销费用总投入可能超5亿美元,一旦销量不及预期,工作室要么被收购、要么关闭——2023年EA关闭了《植物大战僵尸》开发商PopCap Vancouver,育碧砍掉多个未公布3A项目,原因只有一个:“风险太高,赌不起”。

Liquid Swords的选择反其道而行之:放弃“大而全”的3A路线,转向“小而精”的低成本开发,松德伯格说:“我们赌的是玩家的‘审美疲劳’——当所有人都在做‘大游戏’时,‘小而美’反而会成为亮点。”

《Samson》的“反主流”答卷:不做开放世界,却要在有限里挖深度

《Samson》就是松德伯格的“反主流”尝试,这款游戏没有跟风做“开放世界”,而是选择“有限区域设计”——介于开放世界的自由探索与叙事驱动的线性体验之间,游戏舞台是廷达尔斯顿小镇,主角因身负巨债,每天都要在收债人追杀中“苟活”:收债人会派打手源源不断找上门,主角必须用拳头、武器甚至载具“杀出一条血路”,才能勉强不被逼入绝境。

这种设计的聪明之处,在于“把钱花在刀刃上”,松德伯格不需要做几百平方公里的空荡地图,不需要为“开放”塞无意义支线,而是将精力集中在“让每一寸区域都有价值”:

  • 场景的“实用性”:小镇每一条街道都可能藏着埋伏,每一栋建筑都能成为战斗“战场”——比如主角可以躲进酒吧,用酒瓶砸向追来的打手,或爬上屋顶用绳索绊倒敌人;
  • 战斗的“深度”:之前预告拆解了格挡、闪避、终结技的组合,甚至能利用环境道具(油桶、脚手架)给敌人致命一击,像极了《正当防卫》的“爽感”但更紧凑;
  • 剧情的“紧迫感”:收债人的追杀是“持续的”——主角刚解决一批打手,下一批已经在路口等着,这种“喘不过气”的压力,让剧情更具代入感。

游戏时长也很“实在”:主线通关约10小时,收集所有隐藏内容(主角过往回忆、小镇秘密)需25小时以上,松德伯格说:“我们不想让玩家花几十个小时做‘重复劳动’,而是让每一分钟都有‘乐趣’——要么在战斗中爽到,要么在剧情里挖到细节。”

为什么说《Samson》是松德伯格的“破局尝试”?

在松德伯格看来,《Samson》的意义远不止“一款新游戏”——它是对行业“懦弱病”的反击。“现在大家都在说‘玩家想要开放世界’,但其实玩家想要的是‘好玩’。”他举例:

  • 《黑帝斯》作为独立游戏,无开放世界、无3A画面,却靠“每次死亡都有新体验”的Roguelike设计卖了1000万份;
  • 《双人成行》是小团队作品,无宏大世界观,却靠“创意满满的关卡”成了年度爆款。

这些案例证明,“小而精”也能赢,只要把“乐趣”做到极致,松德伯格说:“《Samson》的目标很简单——用25美元的价格,换玩家‘物超所值’的体验,如果我们能做到,就能证明‘不是只有3A才能活’——小工作室也能在行业里找到自己的位置。”

当《Samson》即将发售时,松德伯格的心情很复杂——既有对新作品的期待,也有对行业的担忧,但他始终相信,游戏的本质是“乐趣”,而不是“规模”。“三十年前,我做游戏是因为‘想让玩家开心’;我还是想做同样的事。”他说。

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