桌游公司COO因称AI足以设计自家游戏遭解雇
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最近半年,桌游圈的讨论里总绕不开一个词——AI,从Gen Con展会上“AI与桌游创意”的圆桌论坛被挤得水泄不通,到调研机构“桌游趋势研究所”发布的数据显示63%的设计师将“AI对创意版权的影响”列为头号顾虑,这个原本属于科技圈的议题,正悄悄搅动着桌游行业的“创意地基”,而上周AEG公司的一则人事变动,把这种隐藏的争议直接推到了聚光灯下:陪伴公司走过10年成长路的COO瑞安·丹西,因为一句“AI能设计出《小镇》《翻转七号》这类AEG经典游戏”,突然结束了自己的任职生涯。
丹西的“失言”:从核心功臣到突然离场
AEG掌门人约翰·津泽在发给员工与合作伙伴的公开声明中确认了这一变动,他没有直接提及解雇原因,但字里行间透露出管理层的立场:“此刻团队的战略共识与方向一致性比任何时候都重要”,而公司对“设计师、合作伙伴与玩家的承诺,始终基于协作、创意与信任”,熟悉AEG的人都清楚,这些表述指向的正是丹西引发争议的言论——作为推动公司从中小团队成长为头部发行商的核心人物,他在一次行业沙龙上公开表示,以当前AI的算法能力,足以复刻《小镇》的“邻里互动”机制、《翻转七号》的“数字组合”逻辑,甚至是《库比托斯》的“空间堆叠”设计。
丹西口中的这三款游戏,恰好是AEG的“创意名片”:《小镇》是设计师彼得·麦克弗森耗时18个月打磨的作品,玩家可选择帮助邻居建造花园以获得额外资源”的机制,源于他对社区疫情期间互助行为的观察;《库比托斯》的“三维空间堆叠”则是约翰·D·克莱尔经过50次玩家测试才确定的平衡——这些“带着人思考痕迹”的设计,是AEG区别于其他发行商的核心竞争力。
争议的本质:AI能复制机制,但复制不了“人”
事件发酵后,丹西在领英上发布长文澄清外界误解:“我从未认为AI会取代优秀设计师,更不赞成用AI替代开发团队。”他强调,自己在AEG期间推动制定的“AI使用指导原则”,明确要求所有AI辅助项目必须标注“人类设计师的核心贡献”,甚至禁止将AI内容直接作为最终游戏机制。“我只是觉得,我们不该对AI的潜力避而不谈——就像工业革命时期,人们不该因害怕蒸汽机取代手工劳动,就拒绝讨论技术效率。”
但丹西的表述,恰恰触碰了AEG的“价值红线”,作为一家以“人文创意”为标签的公司,AEG旗下《卡利科》《卡斯卡迪亚》等现象级游戏的诞生,均源于设计师的个人生命体验:《卡利科》的布料图案灵感来自设计师对祖母纺织店的童年记忆,《卡斯卡迪亚》的生态机制则是她对太平洋西北地区实地考察的结果,这些“带着温度的故事”,是AI永远无法生成的——去年,设计师莉兹·哈里斯曾用AI生成《纺织物语》的初始机制,AI很快给出“收集布料-拼接图案-得分”的框架,但她最终推翻了80%的内容:“AI能生成逻辑规则,却无法设计出‘玩家抽到‘祖母的蓝布’卡牌时,会想起小时候学缝扣子的场景’这种情感连接。”
AEG的选择:站在“人的温度”这边
津泽的声明,本质上是AEG对“创意主权”的捍卫,事件发生后,公司迅速推出“创意合伙人计划”,将设计师分成比例从10%提升至15%,并邀请核心设计师参与游戏全流程决策——从初始创意到市场推广,甚至玩家反馈调整。“我们要让设计师知道,他们不是在‘打工’,而是在和公司一起‘创造故事’。”津泽说。
这一政策得到了设计师的积极响应。《小镇》的创作者彼得·麦克弗森表示:“这让我觉得,自己的创意不是‘可替代的资源’,而是公司最珍贵的资产。”而玩家的反馈更直接——在BoardGameGeek上,AEG游戏的平均评分高达4.5分(满分5分),评论区最常见的留言是“玩的时候,像在和设计师一起分享他的故事”。
AI在桌游行业:工具而非“替代者”
丹西事件的发酵,其实折射出桌游行业对AI的复杂态度,已有不少设计师用AI辅助生成灵感图、测试数值平衡,甚至翻译多语言规则——比如艾米丽·卡特用AI生成《森林密语》的插画草稿,将2周的工作缩短至3天,但她会手动调整每幅画的“晨露质感”:“AI是我的助理,不是我的‘大脑’。”
调研机构“桌游趋势研究所”的数据也印证了这一点:78%的玩家表示“更愿意购买人类设计师的游戏”,因为“桌游的魅力在于和朋友分享故事,而不是和机器比拼效率”;63%的设计师认为“AI能提升效率,但无法创造‘情感连接’”。
丹西的离开,本质上是桌游行业对“创意本质”的一次重申,在AI技术飞速发展的今天,桌游的核心竞争力依然是“人的温度”——那些来自真实体验的故事、让玩家会心一笑的细节、连接人与人的情感,是AI永远无法复制的,而AEG的选择,正是站在这种“温度”的一边。
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