注意力战争中的游戏行业,玩家流向短视频与成人内容
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晚上8点半,东京涩谷的高中生佐藤合上Switch——这是他这个月第12次放弃《塞尔达传说》的“呀哈哈收集”,手机屏幕里,YouTube Shorts正循环播放着“《动物森友会》隐藏家具bug”的10秒片段,而OnlyFans的消息提示显示,他关注的创作者刚更新了“游戏角色cos”内容,三年前的这个时间,他会和朋友联机打《Splatoon3》到深夜;游戏卡带被放在抽屉最里面,上次开机还是两周前。
游戏,不再是年轻人的“娱乐第一选择”
马修·鲍尔领导的Epyllion咨询公司2026年发布的《全球游戏行业注意力报告》,用一组冰冷的数据戳破了“游戏永远流行”的幻觉:疫情前贡献全球60%游戏支出的美、日、韩、英等八大核心市场,几乎全出现“玩家逃离”——美国2025年活跃玩家数比2021年少了320万(流失率2.5%-4%),加拿大每6个疫情前玩家中就有1个彻底停玩,日本手游用户日均游戏时长从2021年的78分钟骤降到2025年的62分钟。
更直接的影响落在“钱包”上:美国PC与主机游戏支出自2021年以来缩水8%(约23亿美元),相当于两款3A大作的全球总营收;即使是曾为行业增长引擎的移动端,2025年全球支出增速也从2023年的11%暴跌至2%——玩家的钱,正流向更“吸睛”的地方。
短视频、加密币、成人内容:分食游戏注意力的“三大黑洞”
Epyllion的报告里,注意力的流向被拆成三条清晰的“分流管道”:
- 短视频的“时间吞噬”:美国TikTok用户日均使用时长比疫情前多了3900万小时,这相当于1500万玩家每天少玩1小时游戏;日本YouTube Shorts的21-35岁用户渗透率从2021年的35%涨到2025年的68%,其中42%的玩家承认“刷短视频的时间取代了打游戏”。
- 的“钱包转移”:2025年美国消费者在OnlyFans上的支出达50亿美元,刚好是同期主机游戏支出下降额的两倍;英国某成人平台数据显示,31%的用户是“曾经的重度游戏玩家”,他们每月在平台的支出比游戏多18%——理由是“看内容比打游戏更‘解压’”。
- 加密币的“热度分流”:2025年加密市场反弹时,美国游戏社区“炒币讨论帖”数量比“新游推荐”多34%;很多玩家把原本买游戏DLC的钱投进比特币,调研显示62%的人认为“炒币至少有收益,游戏买了就贬值”。
最致命的不是“分心”,是“游戏从优先到备选”
Epyllion报告里的核心结论藏在一组“行为数据”里:疫情前,73%的玩家打开手机后“第一时间点游戏APP”;2025年,这个比例降到了38%——剩下的人会先刷10分钟短视频,再看成人内容更新,最后才想起“要不要打把游戏”。
这种“习惯替换”的杀伤力远超想象:日本某头部手游公司2025年用户留存率比2021年下降27%,原因是“玩家每天打开APP的次数从3次降到1次”;美国某主机厂商的预购量连续三年下滑,60%的潜在买家表示“刷短视频忘了预购时间”;甚至连《堡垒之夜》这样的“国民游戏”,2025年的同时在线人数都比峰值少了41%——不是游戏不好玩,是玩家的注意力,已经“不在游戏里”了。
游戏公司的反击,为什么打不穿“注意力壁垒”?
其实行业早就在“抢注意力”:有的把游戏片段剪成15秒短视频投TikTok,原神》的“角色台词切片”播放量过亿,但这些内容反而成了“短视频的素材”——玩家刷到后只会点赞,不会打开游戏;有的联动加密货币推出NFT道具,比如某射击游戏的“限量皮肤”,但2025年加密下跌时价格暴跌80%,反而让玩家对游戏失去信任;还有的加大广告投放,但短视频平台的广告成本比2021年涨了120%,投入100万只能换回5万次下载,远不如2020年的“性价比”。
更无奈的是,游戏的“时间成本”天然打不过短视频:打一把《英雄联盟》要30分钟,刷10条短视频只要5分钟;买一个游戏要60美元,看一个月成人内容只要15美元——当“短平快”的娱乐变成主流,需要“投入时间”的游戏,自然成了“奢侈品”。
当玩家把游戏里的“五杀时刻”剪成短视频发社交平台,当买游戏的钱变成加密货币的“投资”,当周五晚的“开黑局”变成“刷短视频时的回忆”,全球游戏行业正面临一场“看不见的危机”——不是没有好游戏,而是玩家的“娱乐优先级”,已经彻底变了。
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