电子游戏不敌博彩与成人内容,正输掉吸引力大战

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电子游戏不敌博彩与成人内容,正输掉吸引力大战

周五晚上7点,26岁的伦敦玩家汤姆关掉了刚启动的《星空》——他原本想完成新解锁的主线任务,但手机里的TikTok推送让他改变了主意:关注的加密博主正在直播解析某代币的最新走势,而OnlyFans订阅的创作者刚更新了专属内容,当他意识到已经凌晨1点时,手柄还放在沙发扶手上,游戏界面停留在“开始游戏”的画面,这不是汤姆一个人的选择,而是风险投资家马修·鲍尔执掌的Epyllion咨询公司,在最新164页报告中揭露的行业真相:电子游戏正在输掉一场关于“用户注意力与钱包”的战争,对手不是其他游戏产品,而是博彩、加密货币、社交短视频甚至AI应用这些“非游戏领域”。 疫情曾是游戏行业的“加速器”——2020年前,美国、日本、韩国等八大核心游戏市场贡献了全球60%以上的消费支出,玩家数量与消费额同步创下纪录,但疫情后的“红利退去”让行业陷入增长停滞:几乎所有核心市场的玩家数量都在下滑,美国有2.5%-4%的玩家彻底告别游戏,加拿大更是有六分之一的疫情前玩家不再接触电子游戏,玩家参与度的下降直接传导至消费:2020-2021年以来,美国PC与主机游戏支出下降8%(约23亿美元);即使手游仍保持12%以上的增长(规模已超主机),但2025年起增速也趋于平缓,八大核心市场的主机与PC游戏总支出减少48亿美元,手游支出缩减23亿美元——尽管五个市场的整体消费仍在历史高位,但这些流失的资金与时间,早已流向了游戏之外的领域。

那些抢走玩家时间的“新对手”:不止博彩与成人内容

游戏行业的“注意力被盗”是多维度的,多个领域正在联合分流玩家的时间,社交短视频是最直接的“时间掠夺者”:美国用户每天花在TikTok上的时间,比疫情前多了3900万小时,这些时间原本可能属于游戏里的“每日任务”或“副本开荒”,成人内容平台OnlyFans同样分走了玩家的注意力——2025年美国消费者在该平台的消费达5亿美元,相当于少卖了数百万份3A游戏,AI应用则成为“后起之秀”:2025年,主打角色扮演、成人内容与艺术创作的AI应用全球安装量接近10亿次,玩家用原本刷游戏论坛的时间,换成了与AI生成内容的互动,加密货币的“时间巧合”更值得关注:它的首次爆发恰逢游戏行业的疫情红利期,而2025年游戏增长停滞时,加密货币的大众关注度再度飙升,玩家讨论“代币涨幅”的时间,远超讨论“游戏更新”的时间,甚至连“预测市场”这种小众领域都加入了争夺战:2025年第四季度,允许用户对全球事件下注的预测市场,日均投注量达150万次,玩家用原本研究游戏攻略的时间,换成了分析“某场比赛胜负”或“某事件概率”。

资金流向的残酷真相:游戏消费的“分流地图”

比时间流失更刺痛行业的,是资金的转移——玩家的钱包不再优先投向游戏,而是流向了博彩、加密等领域,体育博彩是最“吸金”的对手:2025年,美国民众因体育博彩产生的净亏损超170亿美元,这一数字是2019年的34倍,随着体育博彩合法化并融入赛事生态,越来越多玩家把“买游戏皮肤”的钱,换成了“下注某场球赛”,即使部分国家出台禁令,全球体育博彩的年度净亏损仍高达530亿美元,在线博彩(含网络赌场)的冲击更直接:其规模增速是手机赌场游戏的两倍,美国市场占游戏总支出的21%;全球范围内,玩家每年在合法在线博彩中的亏损达540亿美元,占全球游戏总支出的45%——换句话说,每100美元的游戏消费里,有45美元被在线博彩抢走了,更值得注意的是,即使是“游戏相关”的领域,也在分流资金:Roblox就占据了相关净增长的67%,玩家把原本买主机游戏的钱,换成了Roblox里的虚拟物品,但这部分增长并未流入传统游戏行业的口袋。

当“周五夜晚”不再属于游戏:行业需要重新定义“竞争力”

Epyllion的报告点出了问题的核心:游戏行业的危机不是“玩家不买3A大作”或“不买主机”,而是“周五夜晚的优先级”——玩家原本用来玩游戏的时间与钱,现在分给了TikTok、OnlyFans、博彩或加密货币,换句话说,游戏行业的竞争力已经不再是“比其他游戏更好玩”,而是“比其他娱乐方式更能占据用户的周五夜晚”,当玩家的选择从“今晚玩《塞尔达》”变成“今晚看TikTok直播+下注球赛+订阅OnlyFans”,游戏行业需要面对的,是“如何重新成为用户娱乐清单里的‘第一选择’”的问题——而这,远比“做更好的游戏”更复杂。

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评论列表
  1. 最近玩游戏总没劲儿,刷到博彩或成人内容更分心,可能游戏节奏慢,那些刺激来得快吧,我几个朋友也这样,说游戏没以前吸引,确实游戏在吸引力上输了点。
  2. 心有余悸 回复
    最近游戏真没以前吸睛,我玩半小时就腻,博彩和成人内容总勾人点进去,这吸引力大战游戏好像输了。