华纳兄弟蒙特利尔遭裁员,正开发DC改编游戏进展引玩家关注
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华纳游戏部门的辉煌,曾刻在《蝙蝠侠:阿卡姆三部曲》的每一寸代码里,2009年《阿卡姆疯人院》用“沉浸式蝙蝠侠体验”打破超级英雄游戏的天花板——飞檐走壁的滑翔系统、“反击+连击”的战斗逻辑、还原漫画的哥谭市细节,让玩家真正“成为蝙蝠侠”;后续《阿卡姆之城》《阿卡姆骑士》将这一模式推向巅峰,全球销量超3000万份,媒体评分均稳定在90分以上,成为漫改游戏的标杆。
但这份荣光,在近五年迅速褪色,2021年《多元宇宙》(MultiVersus)作为华纳IP的跨界格斗游戏,因更新缓慢、角色平衡失衡,上线一年便停服;2024年《自杀小队:杀死正义联盟》更是将“高开低走”写进教科书——游戏以“反派屠杀超级英雄”为噱头,却因强制在线的即时服务模式、单薄的剧情、重复的任务设计,让玩家期待值化为失望,数据显示,《自杀小队》首月销量不足200万份,仅为《阿卡姆骑士》的三分之一,直接导致华纳游戏部门录得数亿美元亏损,曾经的漫改游戏王者,如今成了“失败案例”的代名词。
裁员潮中的蒙特利尔:那些被改写的开发者履历
失败的代价,最终由开发者承担,华纳兄弟蒙特利尔工作室的多位员工,在职业社交平台更新了状态:有人悄悄标注“已离职”,有人在动态中透露“寻找新机会”;更关键的佐证来自EA Motive Studio的一位开发者——他在与同行交流中确认,蒙特利尔工作室确实进行了规模未公开的人员优化。
作为华纳旗下专注DC漫改的核心团队,蒙特利尔工作室的命运与DC游戏深度绑定:2013年《阿卡姆起源》虽非Rocksteady开发,却凭借对蝙蝠侠世界观的精准还原(红头罩”的悲剧剧情),仍获得80+媒体评分;2022年《哥谭骑士》尝试以“蝙蝠侠死后的哥谭”为主题,却因战斗手感生硬、开放世界空洞,未能延续阿卡姆的荣光,随着《自杀小队》的失败,这个曾打造经典的团队,不得不面临“缩编”的阵痛——那些曾参与过《阿卡姆起源》的设计师、程序员,如今要在简历上添上“离职”的注脚。
虚幻5 DC新游:在失败阴影下的“谨慎转身”
即便如此,蒙特利尔工作室并未停止前进,外媒通过招聘信息与内部人士透露,团队正在用虚幻5引擎开发一款全新DC漫改3A游戏,定位为“即时服务型作品”——但与《自杀小队》不同,这款游戏显然吸取了前车之鉴:
模式调整,有消息称,新游将“即时服务”作为可选内容,而非强制要求;玩家既可以 solo 体验完整剧情,也能联机参与副本任务,避免了《自杀小队》“不在线就无法玩”的争议,其次是内容聚焦,开发团队放弃了“大IP堆砌”的思路,转而瞄准DC宇宙的“二线英雄”(比如绿灯侠、绿箭侠)——这些角色既有足够的世界观支撑,又不会让玩家联想到《自杀小队》的“反英雄”套路,更重要的是,新游将回归“剧情驱动”的核心——毕竟,阿卡姆系列的成功,本质是“让玩家代入超级英雄的故事”,而非“每天上线做任务”。
但玩家的担忧并未消散:即时服务模式是否真的适合DC游戏?超级英雄的魅力在于“个人英雄主义”,而非“长期运营的数值成长”,蒙特利尔工作室能否在“市场趋势”与“玩家需求”之间找到平衡,仍是未知数。
派拉蒙交易的成本枷锁:游戏部门的生存考验
雪上加霜的是,华纳与派拉蒙之间1100亿美元的合并交易,正在推进中,一旦交易完成,新公司将启动“成本优化计划”,游戏部门作为“高投入、慢回报”的板块,必然成为削减重点,这种趋势已在行业内蔓延:就在蒙特利尔工作室裁员前,EA刚刚对《战地》系列四大工作室进行了人员调整——游戏行业的“降本潮”,正从中小厂商向头部厂商渗透。
对于华纳游戏来说,这意味着“容错空间”进一步缩小:既要用新游挽回口碑,又要控制开发成本;既要满足市场对“即时服务”的需求,又不能丢掉“漫改游戏的核心”,蒙特利尔工作室的新游,成了这场“生存战”的关键棋子——它的成功与否,直接决定了华纳游戏在DC漫改领域的未来。
未来的两张牌:新蝙蝠侠与霍格沃茨续作能否救场
好在,华纳游戏还有“后手”,近期高管在内部会议上透露,2027-2028年将推出两款重磅作品:一是Rocksteady开发的全新《蝙蝠侠》游戏(据称是“阿卡姆宇宙的延续”),二是Avalanche工作室的《霍格沃茨之遗》续作。
《霍格沃茨之遗》的成功,给了华纳信心——这款基于《哈利·波特》IP的开放世界游戏,全球销量超2000万份,成为2023年最卖座的单机游戏之一;而Rocksteady作为“阿卡姆三部曲”的缔造者,其开发的新蝙蝠侠游戏,天然带有“情怀buff”,这两款游戏,被视为华纳游戏“回血”的关键:《霍格沃茨续作》负责“现金流”,新蝙蝠侠负责“口碑修复”。
但问题在于,这两款游戏都需要时间——《霍格沃茨之遗》用了7年开发,新蝙蝠侠游戏至少需要3-4年,在这期间,华纳游戏能否扛过当前的亏损与裁员压力?答案,或许要等蒙特利尔工作室的新游给出。
漫改游戏的“初心”与“妥协”
华纳游戏的困境,本质上是“IP优势”与“市场趋势”的冲突——当曾经的“单机剧情”成功经验,遇到“即时服务”的行业潮流,如何调整才能不丢失核心玩家?蒙特利尔工作室的裁员与新游开发,正是这种冲突的具体体现。
对于DC游戏迷来说,他们想要的从来不是“能在线玩的反派游戏”,而是“能让自己成为超级英雄的故事”,但愿华纳游戏能记住:阿卡姆系列的成功,从来不是因为“模式”,而是因为“热爱”——热爱蝙蝠侠的故事,热爱哥谭市的细节,热爱“成为英雄”的感觉。
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