黑神话,悟空制作人冯骥再上央视 这次聊超强AI
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对冯骥而言,“杀死比赛”从不是情绪宣泄,而是“每天和画面、效率死磕”后的真实体感,作为《黑神话:悟空》的制作人,他太清楚游戏创作中“想法到画面”的效率瓶颈——比如一个角色出场的动态分镜,以前要反复调整镜头角度、光影层次,耗上几天才能出一版可用的预览;但Seedance 2.0能把这个过程压缩到几小时,甚至能根据“古风反派”的人设,自动匹配“阴鸷压迫感”的镜头语言,不用创作者逐帧修改参数,这种“把创意直接落地”的能力,让他用最直白的四个字,给了Seedance 2.0“碾压同行”的认证。
央视拆解:Seedance 2.0的“强”,是“懂游戏的强”
《新闻周刊》的报道没有停留在“名人点评”的表面,而是把冯骥的体验转化为可感知的技术价值,节目中提到,Seedance 2.0的核心优势不是“快”,而是“准”——它能适配游戏场景的实时渲染需求,生成的画面不会脱离游戏的叙事逻辑,比如演示中,用Seedance 2.0生成《黑神话:悟空》风格的“花果山场景”,工具能自动识别“东方神话感”的元素:云雾的流动速度、树叶的光影走向,甚至石头上的青苔细节,都贴合游戏的原有设定,这种“懂内容”的特性,正好戳中了游戏行业“既要效率又要质量”的核心需求——对追求“电影级叙事”“快”是基础,“准”才是能打动创作者的关键。
从“工具”到“伙伴”:AI正在重构游戏创作的边界
冯骥的评价和央视的报道,本质上指向同一个趋势:AI已经从“辅助工具”变成了“创作者的伙伴”,对《黑神话:悟空》这样的项目来说,每一个镜头都需要“叙事感”,而Seedance 2.0的价值,就是把创作者从重复劳动中解放出来——以前花几天做动态分镜的时间,现在能用来打磨剧情细节、优化角色台词,这种“效率+质量”的双提升,正是冯骥说“杀死比赛”的底层逻辑:当一个工具能解决“想得到做不到”的痛点,它自然会成为行业的“优先选项”。
冯骥的“杀死比赛”,不是对其他工具的否定,而是对国产AI技术“懂游戏、懂创作”的肯定,而央视的报道,则把这份“行业内部的反馈”推向大众视野——当一线创作者和权威媒体都在讨论同一个工具,某种程度上也预示着:AI正在以更贴近内容本质的方式,深入游戏创作的核心环节,这或许意味着未来能看到更多“更有故事感”的游戏画面;对创作者来说,这是一次“把精力还给创意”的机会。
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