寂静岭之父新作正在开发,团队正招兵买马

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寂静岭之父新作正在开发,团队正招兵买马

当《野狗子:裂头怪》成为恐怖游戏圈的“邪典密码”——没有主流市场的大卖,却凭独特的氛围与叙事成了玩家口口相传的“心头好”时,其创作者外山圭一郎早已带着Bokeh Game Studio站在了新的起跑线上,这款2024年登陆PC、PS4/5及Xbox Series X/S的作品,对Bokeh而言不是“成绩清单上的数字”,而是一份“答卷”——他们用三年时间回答了“以这种模式、这个团队,我们真的能做出游戏吗?”的灵魂拷问,这份“答卷”的下一页,写着“新的大规模项目”。

从0到1的试错:新项目为何需要“共同创作者”

外山通过日本招聘网站HRMOS发布公开信,明确披露正在推进这一项目,并向行业寻找更多志同道合的开发者。“我们整个工作室都在投入这个新项目”,他写道,“这条路不容易——从开发初期开始,我们就要不断试错、推翻想法、重塑方向,但正是这种‘从零开始’的状态,能让我们摸到作品的核心——我们的每一次选择、每一次挣扎,都会直接变成游戏的样子。”

对Bokeh来说,这次招人不是“填补岗位空缺”,而是寻找“一起定义项目的人”,因为新项目还在早期阶段,所有方向都未定型,开发者的每一个想法都可能成为游戏的“骨架”,外山强调:“从这个阶段参与进来,会是无与伦比的经历——我们的每一次试错,都会直接塑造游戏的形态。”这种“从0到1的参与感”,正是Bokeh想给开发者的“独特体验”。

不做“别人的游戏”:Bokeh的创作核心理念到底是什么?

Bokeh的创作逻辑从来不是“追爆款”,而是“做原创”——“我们不会做别人也能做出来的东西”,这句话的背后,是外山对游戏行业“同质化陷阱”的警惕:当越来越多工作室跟风做开放世界、服务型游戏,当“复制成功公式”变成行业默认的“安全牌”,Bokeh选择反其道而行之——先问自己两个问题:“我们为什么要做这个?”“为什么是我们来做?”只有找到“只有Bokeh能实现的表达”,项目才会启动。

就像《野狗子》里的“裂头怪”,不是单纯的“恐怖符号”,而是团队对“未知恐惧”的独特诠释——这种“别人做不到的东西”,正是Bokeh的“生存法则”,外山说:“这不是追求怪异,而是对‘游戏本质’的坚持——游戏应该是‘只有这个团队才能做出来的东西’,而不是‘换个团队也能做的复制品’。”

当“接力棒”交到新人手里:外山的“半程思考”

其实早在2025年7月,外山就暗示过新项目的存在,当时他在采访中说:“我们一开始就想让工作室试更多方向——比如吸纳年轻一代的想法,甚至做一些更轻松的项目。”这句话现在看来,正是这次招人背后的“长期计划”:外山想要的不仅是“完成一个新项目”,更是“让年轻开发者成为工作室的核心”。

外山曾坦言,“年龄”是个有点敏感的话题,但他的“敏感”不是焦虑,而是清醒——他知道自己的角色正在从“创作者”转向“引路人”。“工作室还在半路上”,他说,“我该把接力棒交给下一代了。”这次新项目的招人,就是把“试错的权利”交给年轻人——让他们在“定义游戏”的过程中,成为Bokeh的“下一批创作者”。“团队的未来”比“个人的成绩”更重要。

当《野狗子》的邪典余韵还在玩家间流转时,外山和Bokeh已经踏上了新的冒险,游戏从来不是“复制成功”,而是“创造唯一”——而这次新项目,就是他们给行业的又一次“提问”:当所有方向都未定型,当每一次试错都可能成为游戏的“骨架”,这样的“从零开始”,会不会诞生下一个“邪典密码”?

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