KRAFTON新首席AI官(CAIO)敲定,Kangwook Lee,推动游戏AI创新
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当大多数游戏公司还在纠结“AI该替代哪些工作”时,KRAFTON已经用一次关键人事任命,把AI战略的核心逻辑写得明明白白——2026年2月,这家以《绝地求生》闻名的游戏厂商正式设立首席AI官(CAIO)职位,任命Kangwook Lee担任这一职务,全面统筹AI研发与中长期创新战略,而Lee的履历与KRAFTON的AI布局,共同指向一个方向:游戏AI的未来,不是“技术驱动”,而是“人+AI”的协同——用AI放大创造力,用游戏经验跨界破圈。
为什么是Kangwook Lee?AI“双栖学者”的产业落地能力
KRAFTON选择Lee的原因,藏在他“学术+产业”的双重基因里,作为AI领域的资深研究者,Lee2016年从加州大学伯克利分校拿到电气工程与计算机科学博士学位,随后进入威斯康星大学麦迪逊分校任教,一路晋升为电气与计算机工程系终身副教授,研究覆盖深度学习、机器学习等核心方向;2022年起,他兼任KRAFTON AI负责人,一边保持学术产出(在NeurIPS、ICML、ICLR等顶会发表57篇论文),一边推动公司AI体系升级——从机器学习、语言模型到强化学习、多模态模型,Lee带领团队把学术成果变成了游戏里的“可用能力”。
更关键的是他的“落地经验”:2025年主导KRAFTON与NVIDIA合作推出的CPC(Co-Playable Characters),让玩家能与AI角色实时互动——绝地求生》里的AI队友会根据玩家的战术选择调整策略,会在关键时刻补枪,甚至会用语音提醒“背后有敌人”,这种“有交互感”的AI,直接拓展了游戏玩法的边界;而他牵头的自研AI基础模型项目,正在解决游戏开发中的“痛点问题”——比如自动生成符合世界观的NPC对话,或者根据玩家行为动态调整关卡难度,这些成果,让Lee成为“既懂AI技术,又懂游戏产业”的不二人选。
用AI给游戏“加沉浸感”:不是堆技术,是让互动“活”起来
KRAFTON的AI战略,首先瞄准的是“游戏体验的本质”——沉浸感,在Lee看来,AI不是“堆参数”“秀模型”,而是要让游戏里的互动“活”起来:比如CPC这样的AI角色,不是“只会说固定台词的NPC”,而是“能理解玩家意图的互动伙伴”;比如多模态模型,不是“生成好看的画面”,而是“生成符合场景氛围的画面+声音+交互逻辑”。
为了避免AI技术“绑架”创作,KRAFTON定下了一条铁律:工作室保有创作的主导权,所有AI能力都要服务于项目的创作需求:《绝地求生》的AI队友要贴合战术竞技的紧张感,《ELYON》的NPC要符合奇幻世界的世界观,《TERA》的AI怪物要符合MMO的战斗节奏,工作室可以根据项目调性灵活调用AI工具——ELYON》的开发团队用AI生成了100个不同性格的NPC,每个NPC都有独特的对话风格和行为模式,而这些都是基于“奇幻世界观”的创作需求,不是AI技术的“强行植入”。
用AI给开发者“松绑”:把创意从重复劳动里“抢”回来
在游戏行业,“创意被重复劳动消耗”是普遍痛点:开发者要花大量时间调参数、改模型、处理重复任务,导致真正用于“创意打磨”的时间很少,KRAFTON的AI战略,就是要把这些时间“抢”回来。
在开发环节,AI成为“效率工具”:比如用AI自动生成场景原型——输入“赛博朋克风格的废弃工厂”,AI会快速生成包含建筑结构、灯光效果、道具摆放的原型,开发者只需要在此基础上调整细节;比如用AI批量处理角色动作绑定——输入“战士的挥剑动作”,AI会自动生成不同角度、不同速度的动作,开发者只需要选择符合角色性格的版本,这些动作,把开发者从“重复劳动”中解放出来,让他们能专注于“更有价值的事”:比如打磨剧情分支、设计关卡节奏、优化玩家交互逻辑。
在运营环节,AI成为“服务助手”:通过授权玩家数据,AI能分析玩家反馈中的高频问题——服务器延迟”“任务指引不清晰”,自动调整服务器负载或优化任务流程;或者根据玩家行为偏好推荐个性化活动——比如给喜欢PVP的玩家推荐“竞技赛”,给喜欢PVE的玩家推荐“副本活动”,这些动作的核心,是让运营团队把时间花在“提升玩家体验”上,而不是“处理琐碎问题”。
用游戏经验抢滩AI新战场:物理AI与机器人的“虚拟→现实”闭环
KRAFTON的AI布局,还有更长远的打算——用游戏经验跨界进入物理AI与机器人领域,这一步的逻辑,源于“游戏虚拟世界的经验积累”:
多年运营《绝地求生》《TERA》等大型虚拟世界,KRAFTON积累了两大优势:一是“构建复杂虚拟环境的能力”——能模拟现实中的物理规律、天气变化、角色互动;二是“海量玩家交互数据”——能记录玩家在虚拟环境中的行为模式、决策逻辑、应对策略,这些优势,正好是物理AI与机器人研究的“核心资源”:
比如机器人在现实中很难反复测试的复杂场景(比如灾害救援中的障碍物躲避、工业场景中的精密操作),可以先在游戏的虚拟环境中进行成千上万次仿真——用《绝地求生》的战场环境模拟“废墟救援”,用《TERA》的奇幻世界模拟“复杂地形导航”,再把仿真结果迁移到现实机器人的算法训练中,这种“虚拟→现实”的闭环,是纯AI公司很难复制的。
为了推进这一方向,KRAFTON成立了Ludo Robotics——在美国设立母公司,在韩国设立子公司(由Lee直接负责),这家公司将聚焦“机器人智能软件”的研究,依托游戏虚拟环境开展仿真验证,把游戏经验转化为物理AI与机器人的“核心竞争力”。
AI的本质:是“放大”,不是“取代”
在Lee的理解里,KRAFTON的AI战略,核心就一句话:“AI是放大人类想象力与创造力的工具,不是取代人类的工具。”AI能生成100个NPC的对话,但选择哪个对话符合角色性格,是开发者的创意;AI能生成场景原型,但调整场景细节让它更有氛围,是开发者的创意;AI能优化运营流程,但设计什么样的活动让玩家开心,是运营团队的创意。
这种“人+AI”的逻辑,让KRAFTON的AI战略区别于其他公司——不是“用AI做游戏”,而是“用AI帮人做更好的游戏”;不是“用AI抢占地盘”,而是“用AI拓展游戏的边界”。
对于游戏行业来说,KRAFTON的动作,或许能给出一个新的思考方向:AI不是“技术噱头”,而是“回归游戏本质的工具”——让游戏更沉浸,让开发者更专注,让游戏经验能跨界创造价值,而这,或许就是游戏AI的下一个拐点。
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