控制,共振杰西仅客串?无招架机制已确认
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《控制:共振》作为Remedy Entertainment 2026年的核心新作,自公布以来就踩着玩家的好奇心“蹦跳”——预告里杰西·法登的短暂露脸,让无数前作粉丝追问:“主角换了?还是杰西能双开?”加上近战画面的冲击,“类魂”的猜测也悄然发酵,直到Eurogamer的最新采访落地,官方才把这些悬案一一拍板,而其中最扎眼的,莫过于杰西的“不可玩”定论。 前作《控制》里,杰西作为联邦控制局(FBC)的新任局长,凭借超能力“服务”(Service)和枪械“服务武器”(Service Weapon)圈粉无数,玩家对《控制:共振》的期待,很大一部分源于“杰西能否继续带队”的猜想——毕竟预告中她的身影一闪而过,很容易让人产生“可操作”的误判。
但Remedy通讯总监托马斯·普哈的回应,直接掐灭了这股猜测:“网上的讨论我都看到了,必须先把话说死——杰西·法登在《控制:共振》里不是可玩角色,全程都是迪伦的体验,我们不想让玩家抱着‘玩杰西’的期待进游戏,所以必须提前澄清。”
不过别慌,杰西并非“打酱油”,普哈强调,她会以“关键剧情角色”的身份出现,延续Remedy一贯的“跨作品角色联动”——量子破碎》和《控制》的世界观暗线,本作也会用杰西的存在,把迪伦的故事和前作的FBC线牢牢串起来。
“类魂”谣言破!这是款“无招架”的近战砍杀ARPG
除了杰西,玩家另一个热议点是“玩法类型”:预告里的快速近战连招、敌人的压迫感,让不少人联想到“类魂游戏”的难度设计,但官方直接否定了这一点。
“《控制:共振》不是类魂,核心是‘近战连招+技能组合’的动作RPG,更偏向砍杀类游戏。”普哈明确道,更关键的是,游戏完全没有“招架”机制——这和很多动作游戏的防御逻辑划清了界限,意味着玩家得靠“闪避+连招衔接”来应对敌人,而非依赖精准格挡。
对比前作《控制》,玩法差异肉眼可见:前作以“枪械+超能力(比如悬浮、心灵搬运)”为核心,主打“策略性控制”;而《控制:共振》则把重心转向“近战爽感”,技能系统也围绕连招组合设计,比如不同技能的衔接能触发额外伤害或buff,让战斗更强调“流畅度”而非“谨慎度”。
2026年Remedy的“野心”:玩法转型下的叙事新局
作为Remedy 2026年最受关注的作品,《控制:共振》的每一个细节都被放大,预告中展示的“快速斩击+技能连锁”画面,已经让玩家对近战系统的深度充满好奇——比如是否有不同武器类型?技能是否能自定义组合?
而叙事上,Remedy显然想延续“复杂世界观”的标签:迪伦作为前作的关键伏笔(杰西的弟弟,曾被异化物影响),本作将成为他的“成长线”,而杰西的角色则负责“锚定”前作的FBC设定,让新老玩家都能找到共鸣。
普哈也提到,Remedy不会为了“创新”而抛弃系列的核心——比如FBC的“超自然异化物”设定依然存在,只是这次玩家将以迪伦的视角,用“近战”而非“枪械”去应对这些威胁。
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