新游登XGP却称主要靠PS,XGP玩家,终究是错付了
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当《高能人生2》宣布首日登陆Xbox、PlayStation与PC时,不少初代玩家都揉了揉眼睛——这个曾经贴着“Xbox独占”标签的系列,为何把PS5当成了“想都不用想”的发行选择?Squanch工作室CEO Mike Fridley的回应,揭开了一个新兴IP从“小众热爱”到“全民记忆”的转型逻辑:对还在成长的系列而言,“让更多人玩到”比“赚更多钱”更像生命线。
2021年《高能人生》初代发售时,微软的独占协议让它成了Xbox玩家的“私藏”——彼时Game Pass的高曝光,让这款融合了科幻与荒诞的游戏快速圈粉,但也把PS玩家挡在了门外,两年后,当团队启动续作开发,Fridley第一个否定的就是“延续独占”的方案:“如果我们想让《高能人生》变成能传下去的IP,就不能只守着Xbox的一亩三分地。”
这种“破圈”不是冲动——行业里早就有先例:《战神4》从PS独占转向PC后,玩家数暴涨3倍,连带着初代销量也翻了一番;《哈迪斯2》加入Game Pass后,首日试玩用户是初代的2.5倍,其中40%是从未接触过系列的新玩家,对《高能人生2》登陆PS5更像“补全拼图”:初代延后在PS平台发售后,居然拿下了总销量的45%,玩家活跃度比Xbox还高20%——用户用脚投票的结果,比任何合同都有说服力。
Game Pass的“曝光魔法”:3400万用户的流量池,换的是未来的“死忠粉”
关于Game Pass的争议,Fridley没有回避:“它确实像双刃剑——曝光量是肉眼可见的,比如某款游戏加入后,周活玩家能涨3倍,但销量会不会被分流?没人能拍胸脯保证。”但他更在意的是“隐性价值”:微软财报显示,Game Pass全球月活用户超过3400万,这些用户里藏着大量“潜在粉丝”——他们可能因为订阅制低成本试玩,进而成为续作的付费用户,甚至帮游戏传播口碑。
“对《高能人生2》100万个玩过的用户,比10万个买过的用户更有价值。”Fridley举了个例子:初代有玩家因为Game Pass试玩,后来买了典藏版,还拉了5个朋友一起玩;还有玩家在社交平台发了“玩到结局哭了”的动态,引来了2000多条转发,在他眼里,短期销量的波动像“感冒”,而用户群的扩大是“增强免疫力”——等IP长成“老江湖”,再谈销量也不迟。
PS为何成“首要平台”?用户的热情,比“独占情分”更重要
最让玩家意外的是Fridley的一句话:“即便当初因为微软条款延迟发售,PS依然是我们的首要平台。”这句话背后,是对“用户需求”的绝对尊重:初代在PS平台上线时,评论区全是“等了半年终于能玩”的留言,有玩家甚至为了这款游戏买了PS5;而后续的用户调研显示,PS玩家对系列的“续作期待度”比Xbox高15%——这些细节,让团队彻底放下了“Xbox亲儿子”的执念。
“IP没有‘专属平台’,只有‘专属用户’。”Fridley说,“我们不是要放弃Xbox,而是要把游戏送到每一个想玩的人手里。”这种逻辑,和《塞尔达传说》坚持登陆Switch的原因一样:不是因为Switch更赚钱,而是它的用户群最匹配游戏的“轻松玩”定位;对《高能人生2》PS平台的用户更吃“荒诞幽默+科幻叙事”的设定,自然成了“优先选项”。
长期主义的胜利:IP要活十年,先做“所有人的游戏”
Fridley的所有策略,最终都指向“长期主义”:“你看《马里奥》《塞尔达》,它们能活30年,不是因为绑定了某台主机,而是变成了‘不管用什么设备都想玩’的符号。”《高能人生》才两岁,他不想让它变成“某代主机上的好游戏”,而是想让它变成“不管你用Xbox还是PS,都能和朋友聊两句的游戏”。
这种思路,其实也解答了当下游戏行业的一个困惑:为什么越来越多开发商放弃独占?因为“独占”能造“爆款”,但“全平台”能造“经典”,就像《动物森友会》虽然只在Switch上卖,但它的用户覆盖了各个年龄段;《高能人生2》的目标,就是成为“不管你是硬核玩家还是休闲玩家,都能找到乐趣”的游戏。
当《高能人生2》的预告在PS商店首页挂出时,评论区里有玩家留言:“终于不用借朋友的Xbox了。”Fridley看到这条留言时笑了——这比“销量破百万”的捷报更开心,对一个正在成长的IP来说,最珍贵的从来不是“赚了多少钱”,而是“有人在等它”。
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