羊蹄山之魂为何砍攀爬机制?因要守好浪人设定的魂
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当开放世界游戏陷入“无攀爬不开放”的内卷时,Sucker Punch却在《羊蹄山之魂》里做了件“反直觉”的事——他们亲手砍掉了已经做好的“全地形攀爬系统”,这个决定不是技术妥协,而是一场关于“游戏身份”的深度坚守,在今年GDC的“玩法与角色的平衡”座谈会上,《羊蹄山之魂》联席主管Nate Fox和Jason Connell,把这个“砍功能”的幕后摊开在了玩家面前。 2017年《塞尔达传说:旷野之息》的“全地形攀爬”革新了开放世界的探索逻辑,Fox坦言自己当时被震撼到“彻夜难眠”——他一度认为“所有开放世界都该有这样的自由”,于是团队迅速行动:用《对马岛之魂》的引擎改出了攀爬原型,加了耐力条、摔落伤害,甚至调整了部分场景的碰撞体积,确保玩家能“爬得上任何墙”。 prototype阶段,连团队内部都觉得“这功能够酷”——直到测试玩家的反馈泼了冷水。
世界的“拒绝”:爬上去,然后呢?
第一个问题出在《羊蹄山之魂》的场景本身,这款游戏的地图围绕“日式封建时代的生活脉络”构建:村落的围栏是木质的,爬上去只会看到邻居晾的衣服;山间的石墙是为了引导“参道”(通往神社的小路),爬上去只会踩碎几瓦砾;就连废弃的城堡,设计时也留好了“武士专用的登城道”——这些场景根本没有“需要攀爬”的理由,测试玩家的吐槽很直接:“爬了半天村外的石墙,上面只有几株艾草,还不如走门口的木桥快。”
这种“无效探索”恰恰违背了团队对“浪人探索”的定义——浪人的游走不是“乱撞”,而是“跟着生活的痕迹走”:顺着炊烟找酒屋,跟着马蹄印找丢失的刀,或者凭路边的灯笼找到废弃的神社,如果玩家能随便爬墙,反而会绕远路、踩空,甚至失去“探索的期待感”。
身份的“分裂”:浪人不是攀岩者
更致命的矛盾是“角色感的断裂”,Fox在座谈会上举了个极端例子:“如果一个浪人能随便爬上3米高的城墙,那他和刺客有什么区别?”浪人的核心特质是“游走于规则边缘的武者”——他们靠刀术生存,靠智慧与人打交道,靠脚步丈量土地,但绝对不是“攀岩专家”。
测试中,这种“分裂感”越来越明显:有玩家说“爬墙的时候,完全忘了自己还带着浪人的刀,感觉像个偷鸡的小贼”;有人则反馈“爬上去后,视角里的世界变得陌生,不像浪人该看的风景”,对Sucker Punch来说,“让玩家感觉自己是浪人”比“加一个流行功能”重要100倍——如果攀爬会让玩家脱离角色,再酷的设计也要砍。
守住“浪人的魂”:用“身份锚点”做取舍
这背后是Sucker Punch坚持了10年的“身份锚点”原则——每个功能都要回答一个问题:“你是否感觉自己是个浪人?”
比如之前想加的“打猎系统”,本来以为浪人需要打猎获取食物,但测试发现“打猎太耗时,会打断‘游走’的节奏”,最后砍了;而“引导式探索路径”,比如在山间系红绳、在城墙边搭木梯,因为符合“浪人跟着前辈痕迹走”的逻辑,被保留并强化;就连攀爬系统的原型,也因为“不符合浪人的核心特质”,被彻底从游戏里移除。
Connell说:“我们不是反对流行,而是反对‘为流行牺牲身份’,如果攀爬能让玩家更像浪人,我们肯定留,但显然不是——浪人不会爬墙,他们会找门,会问路人,会顺着生活的脉络走。”
砍掉攀爬后,游戏反而“更浪人”了
删掉攀爬系统后,团队把精力放回了“有温度的探索”:在参道旁加了浪人写的留言(“前面酒屋的老板娘会做梅子饭,记得带点米换”),在神社里藏了浪人的日记(“我在这里杀了个强盗,刀埋在樱花树下,有缘人取走”),甚至在城墙边搭了木梯——不是为了“让玩家爬”,而是为了“告诉玩家:这里有一条浪人走的路”。
测试玩家的反馈很直白:“顺着红绳走,找到日记的时候,真的感觉自己在跟着另一个浪人的脚步走”“走木梯上城墙,比爬墙更有‘浪人’的感觉——像在走前辈踩过的路”,这种“有回应的探索”,恰恰是浪人该有的游走节奏:不是“征服地形”,而是“融入地形”。
对Sucker Punch来说,《羊蹄山之魂》的“砍攀爬”不是“放弃自由”,而是“守住本质”,当很多游戏都在往自己身上堆流行功能时,他们选择“做减法”——因为一款能让玩家记住的游戏,从来不是“什么都有”,而是“什么都对”。
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