游戏行业注意力战争,玩家缘何流向短视频与成人内容?
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周五晚上8点,洛杉矶的游戏主播Jake原本计划直播《星空》新DLC,但打开手机后,TikTok上一条15秒的游戏BUG剪辑让他停不下来——刷了2小时后,他关掉主机,转而和朋友聊起OnlyFans上的创作者内容,这不是个例:风投领域资深人士马修·鲍尔执掌的Epyllion咨询机构最新发布的《2026年视频游戏行业报告》显示,全球游戏产业正陷入史无前例的注意力争夺战,对手并非其他游戏厂商,而是短视频、加密货币与成人内容平台。 报告聚焦美国、日本、韩国等八大核心市场(疫情前占全球游戏支出超60%),但疫情后几乎所有区域都出现活跃玩家规模下滑,美国市场中,流失玩家比例达2.5%至4%,其中18-24岁年轻玩家流失率更高达6%;加拿大更严峻——约六分之一的疫情爆发前玩家已彻底停止游戏。
日本核心主机游戏市场2025年销量较2020年下降11%,流失玩家中40%转向短视频平台观看游戏直播剪辑,而非亲自操作;韩国移动端游戏下载量2025年同比下降6%,而短视频平台的游戏相关内容播放量增长35%,英雄联盟》《原神》的实战剪辑占比超28%。
支出萎缩的两个维度:PC/主机下降 + 移动端增长失速
参与度下降直接传导至消费端,自2020/2021财年以来,美国PC与主机游戏支出下降约8%,折合23亿美元;2025年美国PC单机游戏销量同比下降8%,订阅制云游戏用户增长仅3%,未达行业预期。
移动端虽仍高于2020年水平且超越主机支出,但增长已失速——2025年移动端游戏年增长率仅0.8%,远低于2021年的12%峰值,部分热门手游如《王者荣耀》美国区2025年月活用户较2020年下降12%,内购收入同比下滑7%。
玩家时间与金钱的三大流向
报告拆解了玩家时间与资金的转移方向:
- 短视频:时长吞噬者:美国市场中,TikTok日均停留时长较疫情前增加3900万小时,而美国玩家日均游戏时长同期下降17%,TikTok美国区游戏相关内容2025年月均播放量达120亿次,较2020年增长4倍,但点击“下载游戏”按钮的用户仅占播放量的1.2%。
- 预算转移:2025年美国消费者在OnlyFans上的支出约50亿美元,某第三方调研显示,平台18-35岁用户中32%曾每月在主机游戏上消费超50美元,现在这些预算转向创作者订阅,部分OnlyFans创作者还通过游戏直播联动吸引粉丝,比如某《赛博朋克2077》MOD创作者在平台分享定制内容,吸引超2万游戏玩家订阅。
- 加密货币:资金分流:2025年美国加密货币市场回暖,原本属于游戏行业的流量与资金转向交易,某加密交易所数据显示,约22%的新注册用户曾是Steam付费游戏玩家,其中15%将游戏账户余额直接转入加密钱包;加密NFT游戏(如Axie Infinity)2025年热度回升,但并未拉动传统游戏用户增长,反而分流了18%的游戏行业投资者资金。
行业破局:如何夺回注意力?
面对争夺战,游戏行业已开始尝试破局:索尼与TikTok合作推出“主机游戏创作者计划”,为上传游戏剪辑的用户提供流量扶持;任天堂联合短视频平台推出“Switch游戏挑战”,鼓励用户分享玩法并抽取主机;部分开发商在游戏内嵌入短视频分享功能,原神》2.8版本新增“一键上传游戏片段至抖音/ TikTok”选项,但这些尝试仍未改变核心趋势——玩家的时间分配正在重构。
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