宇宙机器人开发工作室有新动作,已着手下一个项目

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宇宙机器人开发工作室有新动作,已着手下一个项目

2024年TGA游戏大奖的舞台上,《宇宙机器人》以“年度游戏”“最佳家庭游戏”等四项大奖成为最大赢家——这个由Asobi团队打造的3D平台跳跃游戏,不仅拿下了全球玩家的一致好评,更被PlayStation Studios负责人赫尔曼·赫尔斯特称为“索尼的新兴IP锚点”,当玩家还在回味机器人在太空关卡里的可爱互动时,Asobi团队的下一个项目,已经在招聘启事的细节里露出了线索。

从招聘要求看新项目:“宇宙机器人风格”的延续信号

Asobi团队近期的招聘动作,比任何官方公告都更能说明问题——他们正在为新项目招募3D场景美术师游戏玩法程序员,而岗位要求里的关键词,几乎直接指向《宇宙机器人》的核心特色。

3D场景美术师的职责是“为游戏打造兼具趣味性与惊艳视觉效果的场景”,并需向3D场景美术主管汇报、在东京总部驻场至少半年,这一要求的指向性再明显不过:《宇宙机器人》的场景设计正是“趣味+视觉冲击”的结合——比如色彩斑斓的机械星球、充满巧思的机关布局(比如能变形的太空站走廊),而新项目要求“延续这种风格”,意味着团队大概率不会放弃已经验证成功的视觉语言。

游戏玩法程序员的岗位则更强调“物理引擎”与“创意幽默感”:核心职责是“基于物理引擎开发进阶且富有趣味的玩法机制”,并鼓励应聘者“为交互内容注入游戏设计理念与幽默感”,这与《宇宙机器人》的玩法逻辑高度契合——前作中,玩家通过物理交互解决谜题(比如用扳手撬动巨型齿轮、利用反重力平台跳跃),而“幽默感”则体现在角色动作的细节(比如机器人失误时会摔得四脚朝天,手柄传来“踉跄”的震动),新项目要求“进阶玩法”,意味着团队可能会进一步拓展物理机制的边界——比如更复杂的惯性谜题(比如推动一颗滚动的机械球撞开障碍物),或更具代入感的场景交互(比如机器人掰断一根机械藤蔓时,自适应扳机的阻力随藤蔓“韧性”变化)。

为什么是“宇宙机器人”风格?因为它踩中了索尼的战略核心

Asobi团队选择延续《宇宙机器人》的风格,本质上是贴合索尼的“家庭向游戏”战略,十时裕树曾明确表示,2024年TGA的获奖结果(《宇宙机器人》拿四项大奖、《绝地潜兵2》拿两项),验证了索尼在“家庭向”与“服务型”两个品类的布局——而《宇宙机器人》作为家庭向游戏的代表,恰好具备“全年龄兼容”的属性:核心玩家能享受硬核的平台跳跃挑战,家庭用户则能在可爱的画风与轻松的互动中找到乐趣。

赫尔曼·赫尔斯特将《宇宙机器人》称为“新兴IP”,正是看中了它的“破圈能力”——它不像传统3D平台游戏那样“面向核心玩家”,而是能吸引从未接触过这类游戏的用户(比如孩子、女性玩家),而Asobi团队的新项目,如果能延续这种风格,很可能会成为索尼“家庭向游戏矩阵”的下一个增长引擎。

PS5功能的“深度利用”:新项目的“差异化密码”

Asobi团队对PS5功能的理解,或许能让我们更清晰地看到新项目的潜力,工作室总监尼古拉斯·杜塞曾反复强调:PS5的核心卖点不是“画质更好”,而是DualSense手柄的触觉反馈与自适应扳机、以及SSD的加载速度——这些“独特功能”才是PS5游戏的“护城河”。

回顾《宇宙机器人》的设计,团队早在PS5开发初期就拿到了DualSense原型机,并将其功能用到了极致:比如当机器人踩在冰块上时,扳机键会模拟“打滑”的震动;当使用吸尘器道具时,手柄会传来“吸入物体”的细腻反馈,杜塞提到,团队“测试了所有可能性”——而新项目很可能会把这种探索推向更深层次:

  • 利用SSD的高速加载,实现“无缝切换大型场景”(比如从太空站直接跳入一颗正在爆炸的星球,无需等待加载);
  • 通过触觉反馈模拟更复杂的“材质感”(比如机器人触摸到柔软的外星植物时,手柄传来“弹性”的震动,而非单纯的震动);
  • 用自适应扳机实现更具代入感的“交互细节”(比如拧开一颗生锈的螺丝时,扳机键的阻力随螺丝的“锈蚀程度”增加)。

一个IP的“长期生命力”,藏在团队的“持续探索”里

《宇宙机器人》的成功,本质上是Asobi团队“将创意与技术结合”的结果——他们没有把3D平台游戏做成“复古复刻”,而是用PS5的功能重新定义了这个品类,而新项目的招聘要求与团队对PS5功能的理解,都说明他们没有停止探索:延续风格,但不重复自己;利用技术,但不依赖技术

对玩家而言,这或许意味着:我们即将迎来一个“更有趣、更有代入感”的宇宙机器人世界——或者,一个延续了相同精神内核的全新冒险。

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