CEO确认,PlayStation是高能人生2多平台发售的首要平台
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《高能人生2》正式在Xbox、PlayStation和PC平台上线,其发行策略引发广泛关注,Squanch工作室CEOMike Fridley在TechRadar访谈中明确,与初代以Xbox为核心的发行模式不同,本作将PlayStation列为“首要平台”,称登陆PS5是“毫不犹豫的选择”,这一转变背后,有着怎样的考量呢?
庞大用户基数:PlayStation成为首要平台的核心原因
尽管初代因微软独占条款,PlayStation版本延后推出,但PS4与PS5的累计用户规模使其成为不可忽视的“流量池”,截至2024年,PS4和PS5全球装机量超1.5亿,每3个主机玩家中就有1个使用PlayStation设备,如此庞大的用户基数,对正处于成长阶段的《高能人生》比所谓“传统核心平台”的情怀更具吸引力。
以另一款热门游戏为例,《某某冒险》最初在多平台发行时,并没有突出某一平台的优先级,随着市场反馈,发现PlayStation平台上该游戏的玩家活跃度和付费意愿都远超其他平台,后续版本更新和宣传推广都向PlayStation倾斜,游戏的整体销量和口碑都得到了显著提升。《高能人生2》将PlayStation列为首要平台,也是基于类似的用户逻辑,希望借助其庞大的用户基础,为系列发展提供有力支撑。
Game Pass:曝光与销量的微妙平衡
Game Pass作为Xbox生态的标志性服务,曾为《高能人生》初代带来显著曝光,订阅用户能以极低的成本接触到游戏,从而转化为系列粉丝,这种模式也存在明显的“副作用”,当玩家习惯通过订阅获取游戏时,直接购买的销量可能会受到影响,业内一直在探讨“订阅用户增长能否冲抵潜在的销量分流”这一问题。
Mike Fridley对此有着明确的态度,他认为对于还在发展阶段的《高能人生》扩大玩家群体比短期销售数据更为重要,他并未否定Game Pass的价值,反而将其视为“系列成长的助推器”,订阅服务带来的新玩家数量,能为系列积累更深厚的用户基础,这些用户未来有可能转化为续作的购买者,这种“长期主义”的考量,使得《高能人生2》既保留了对订阅模式的利用,又不被短期销量所束缚。
以《某某策略游戏》为例,该游戏最初加入Game Pass后,短期内直接购买量有所下降,但随着订阅用户的增加,游戏的知名度大幅提升,后续推出的DLC和续作,吸引了大量曾经的订阅用户进行购买,整体收益远超预期。《高能人生2》借鉴了这种模式,通过Game Pass扩大玩家群体,为系列的长期发展奠定基础。
多平台首日发行:以用户群为核心的策略选择
《高能人生2》选择首日多平台发行,本质上是对“用户优先”策略的贯彻,Mike Fridley认为,系列还处于“积累用户基础”的关键阶段,此时最重要的不是某一平台的高销量,而是尽可能覆盖更多的玩家群体。
PlayStation的“首要地位”并非否定Xbox或PC的价值,而是基于用户规模与游戏类型的适配性,动作冒险类游戏在PlayStation平台的受众更为广泛,玩家对这类游戏的付费意愿也更稳定,这种策略让《高能人生2》从发行之初就拥有更广阔的用户基础,无论是Xbox的核心粉丝、PlayStation的大众玩家,还是PC平台的MOD爱好者,都能在首日接触到游戏,这不仅是一次发行策略的调整,更是为未来的续作、DLC甚至衍生内容打下坚实的用户基础。
以《某某角色扮演游戏》为例,该游戏首日在多平台发行,充分考虑了不同平台用户的需求,通过在各平台的宣传和推广,吸引了大量不同类型的玩家,游戏后续的更新和拓展,都能根据不同平台用户的反馈进行优化,使得游戏的口碑和销量不断提升。《高能人生2》采用多平台首日发行的策略,有望取得类似的效果,为系列的发展开辟更广阔的道路。
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